30年の歴史と記録を持つ3D格闘ゲーム「鉄拳シリーズ」
登壇したのは株式会社バンダイナムコスタジオ エグゼクティブゲームディレクター チーフプロデューサーの原田 勝弘氏。ナムコ時代はアーケード用・家庭用の双方で企画&ディレクター、キャラクターデザインなどを担当し、鉄拳シリーズのプロジェクトリーダーとして30年携わりました。
バンダイナムコ以降はゼネラルマネージャーとしてゲームデザイン&プロデュース業務、2015~2019年はグローバル事業推進室・家庭用ゲーム展開における海外(ワールドワイド)マーケティング戦略部・eスポーツ事業などを担当するなど、数々のプロジェクトを歴任。
なお、CEDEC2024初日の基調講演として会場で登壇する予定だったが、急遽諸事情により録画による事前収録講演となった(以降のスライド画像右上に原田氏のワイプが表示されているのもそのため)
『鉄拳』シリーズは世界累計5,800万本以上を記録する、3D格闘ゲームジャンルにおけるNo.1タイトルで、IP長期展開による多くの世界記録(ギネス)も認定されています。
「最も長く続く3D格闘ビデオゲームシリーズ」「最も長く続くビデオゲームの物語」など、鉄拳シリーズは多くの世界記録(ギネス)を保持する
鉄拳シリーズはこれまで業務用(アーケードゲーム)でリリースしたタイトルを家庭用にもリリースする流れを継続してきました。この流れを変えたのが、2024年に発売された最新作『鉄拳8』。本作はシリーズ初の家庭用タイトルの全世界一斉販売となりました。
メインタイトル以外にも数多くのスピンオフタイトルがリリースされた。鉄拳シリーズは同社において最も多くのゲームアワードやCGアワードの受賞歴があり、アーケードゲームのインカム記録も『鉄拳6』が51ヶ月間にわたり首位を独占するなどの記録を残している
シリーズタイトルのメディアレビュースコアも紹介され、Metacriticスコアの平均は85.8と高い水準を維持していることが分かる
シリーズの売り上げは最小180万本から最大1,200万本までと幅広く、過去最大の売上となった『鉄拳7』では、そのほとんどがヨーロッパとアメリカでの売り上げと説明されました。
ヨーロッパ地域内でも数多くの国が対象となっており、北米偏重やアジア偏重などのパターンが多い中で格闘ゲームとしては最も多くの国で売れているシリーズとなる
鉄拳プロジェクトが選んだ5つの戦略
歴史ある『鉄拳』プロジェクトの戦略は、テクノロジドリヴンであることやコミュニティの育成などの5項目に分けて考えられています。
描画手法や3D空間を使ったテクノロジドリヴン
最初に挙げられた戦略は「テクノロジドリヴンな描画手法や360度の3D空間を使った遊びの軸」。1990年代のポリゴン黎明期には、各社が競って描画手法を競い合っていました。その中で鉄拳シリーズは人体を扱うアクションとしてベンチマーク的なソフトとして見られていました。
かつての2D格闘ゲームはドット絵やスプライトによる表現が一般的でしたが、現在は2D格闘ゲームも3D格闘ゲームも3DCG技術が用いられています。一方、背景の作り方やヒットの取り方など、処理や構造において2D格闘ゲームと3D格闘ゲームは大きく異なります。2D格闘ゲームの場合は一直線の軸上にキャラクターが相対し、カメラは対峙するキャラクターの横から映されますが、3D格闘ゲームはキャラクターが絶対座標の上を移動する上に動的なカメラ制御が求められます。
例えば、『鉄拳8』ではバトルエリア外の広大な背景が作り込まれており、バトルで使われているのはその中のごく一部のエリアのみとなっています。
広大な3D空間に背景が作り込まれており、バトルで使われているのはその中のごく一部のエリアのみ
鉄拳シリーズにはステージにギミックがあり、「バルコニーを破壊して2Fから1Fに落ちる仕組み」などもひとつの背景に含まれる。
このように作り込まれた背景はコストや開発期間が厳しく、現在の作り方がそのピークに近いと原田氏は語っている
また、ヒット処理やコリジョンについても2D格闘ゲームとは大きく異なります。2D格闘ゲームの場合はキャラクターのボディにコリジョンが設定されており、相手キャラクターの攻撃判定が範囲内に入ることでヒット判定が発生します。
緑で囲まれた部分がキャラクターボディのコリジョン、赤く囲まれた拳の部分が攻撃判定を持って当たる部分。これらはカメラに対して絶対値の場所としてXとYで座標を示すことができる
一方、3D格闘ゲームではキャラクター同士が押し合うコリジョン判定や攻撃のヒット判定が3次元の球体や円柱となっており、キャラクターモデルの骨構造に紐づいています。
キャラクターが攻撃した際、三角関数による演算で位置付けされた線が「ヒット線分」となり、前後のアニメーションフレームの軌跡同士を結ぶような形でヒット判定が生じます。
上記の赤い線がヒット線分。ヒット判定はキャラクターモデルの骨構造に紐づいているので、防御側のヒット判定は呼吸モーションなどわずかな動きでもゆらぐ
2D格闘ゲームの場合はキャラクター同士の距離だけで判定が可能ですが、3D格闘ゲームの場合はそれだけでなく奥行などの位置関係も大きく影響してきます。また、ハード間の三角関数による浮動小数点の誤差の解決も必要になります。ハードごとにCPUクロックなどが違う場合は浮動小数点の誤差が生じるので、ある程度の数値として丸める処理を入れることでネット対戦などの誤差を防止しています。
かつてアーケード版で、攻撃が当たったり当たらなかったりするバグが発生したことがある。それはゲームセンターの電圧が落ちていてCPUクロックが下がり、浮動小数点のわずかな誤差で特定の基盤にだけそういった症状が起こっていたのが原因だった
あまり知られていない古くからのコミュニティ育成
2番目に挙げた戦略は「コミュニティを育てる、コミュニティの変化を常に意識する」というもの。まず、原田氏は日本と欧米のゲーム業界におけるヒエラルキーを紹介しました。日本の場合は版元やパブリッシャーが強いですが、欧米ではパブリッシャーの立場が弱いものになっています。コミュニティの強さにも違いがあり、海外では特にユーザーコミュニティを大切にする必要がありました。
海外では「基本的に記事校正はできない」「返品制度があるためユーザーレビューや記事の評価が低いと流通や小売店からマークダウン(値下げ)を要求される」などユーザーコミュニティの立場が非常に強い
コミュニティを歴史的な変遷で紐解くと、日本やアジアはアーケード拠点型のコミュニティ形成が成されていた一方で、欧米を中心とした海外はLAN Partyや地域大会を中心としたコミュニティ形成が行われてきました。海外のコミュニティトーナメントも、四半世紀前は1タイトルに数十人、全体でも100人に達しない大会も多かったですが、現在は規模が拡大し、1タイトルで数千人規模の集まる大会も開催されるようになりました。
写真左が2002年EVOの『鉄拳4』、写真右が現在のEVOの様子
これはコミュニティが勝手に成長したわけではなく、サポートをする人々がいたからこそ成長したことを原田氏は強調しました。日本でもかつては「闘劇」と呼ばれるゲームセンターコミュニティを中心とした巨大なイベントがありました。当時においては世界最大級のゲーム大会であり、EVOや海外コミュニティは「闘劇」に憧れ、手本にしていたとのこと。
当時の「闘劇」はコミュニティ大会の先駆け的な存在だった
鉄拳プロジェクトでは、当時としては珍しくコミュニティ黎明期から開発メンバーが直接サポートを行っていました。基板のハーネスを繋いだり、裏方的なサポートを行ったり、こうしたサポートの結果大会規模も順調に成長することとなりました。
当時アメリカだけでなく世界各国を回って無償で筐体を持ち込んで基板を貸し出し、開発者が直接出向いてサポートをしていたのは鉄拳プロジェクトくらいだった
また、かつて新作タイトル発表はメディアやゲームショウなどの媒体で行われるのが通例でしたが、EVOなどのコミュニティイベントで新作を発表する慣習を先駆けたのも鉄拳プロジェクトだったとのこと。コミュニティイベント黎明期の1990年代から、開発者自らが現場に出向いた結果が現在のeスポーツシーンにもつながっています。
「しかし、こういった面は社内外でなかなか評価されず、裏方としてやってきたことを理解されていない」
なお、鉄拳のKOシーンは、リプレイではなくリアルタイムにスーパースロー演出が発生します。これもコミュニティを観察することで生まれた仕様だったと補足されました。
ビジネスモデルと価値の変化を見据えたコンテンツ
3番目に挙げられた戦略は「ビジネスモデルの変革と価値の変化を見据えコンテンツ内容を変える」というもの。例えば、アーケードゲームにおける1プレイの価値とコンソールゲームにおける1プレイの価値は異なります。
これを語るにあたって、原田氏はまず対戦格闘ゲーム市況の変遷を紹介しました。その発端は、1990年代後半あたりから21世紀初頭にかけて欧州・北米でゲームセンターが急速に消え始めた時期です。
アーケード店舗数の減少と世界のオンラインインフラ環境の普及を示したイメージ図。日本よりも欧米のゲームセンターの方が急激に減少しており、逆にオンラインインフラは上昇している
講演内では1990年代を「アーケード全盛期」、2000~2010年代を「暗黒時代」、2011年以降を「新時代」と定義。暗黒時代はゲームセンターの減少に加えて、当時はまだコンソールのオンライン機能がなく対戦インフラが整っていなかったことから、数多くの格闘ゲームも途絶えたり発売されなくなったりしていました。
こうした変遷の中で、筐体をベースとしたビデオゲーム市場は急速に家庭用市場へと移行し始めます。ここで「ビジネスモデルがゲームコンテンツとゲームの構成を変えるという側面」が出てきます。
格闘ゲームはアーケードゲームビジネスにフィットする形で生まれたため、3~5分で100円というゲームシステム&デザインとなっていました。1プレイ100円の価値や、対戦プレイにおける「勝てば継続」というインセンティブがありましたが、当時の鉄拳プロジェクトでは、この価値をコンソールビジネスには持ち込めないと判断しました。
鉄拳プロジェクトは早期から家庭用ゲーム市場での拡大を画策し、生き残りを模索。その施策のひとつとして、ムービーやミニゲームなどの「おまけ」の収録があります。
上記以外にも『STARBLADE』といった全くの別ゲームや『鉄拳1~3』のアーケードアーカイブスも収録するなど、生き残りをかけた数多くの施策を取り込んでいった
欧米アーケード市場の衰退を早めに察知してビジネスモデルの変化に対応したため、鉄拳プロジェクトは暗黒時代を乗り切って右肩上がりに成長することができました。
多国・多地域・多人種・多思想をターゲット
4番目に挙げられた戦略は「多国・多地域・多人種・多思想をターゲットする」という内容で、これは鉄拳プロジェクトにおけるキャラクターやアプローチの考え方に通底するものになります。
鉄拳シリーズはグローバルで売れているタイトルであり、多くのコミュニティに刺さるタイトルが目指されています。日本人目線で見ると「なぜこのようなキャラクターがいるのだろう?」「このキャラクターはどこでウケてるのだろう?」と、その狙いや意味合いがやや分かりにくいキャラクターもいますが、こうしたキャラクターもマーケットを分析した結果から生まれています。
ここで解説されたのが「市場仮説から逆算したキャラクター設計」。新規市場性と既存市場拡大可能性を分析して目星を付け、ターゲットは「層」なのか「域」なのか「複合的」なのかを読み取ります。
「層」のターゲットは、アニメ好き・宗教など地域性や国境を越えるものであり、「域」のターゲットは特定の地域や国を指し、ナショナリズムなどの特性がデザインに大きく影響を与えます。これらの複合的ターゲットは、ある「層」「クラスタ」市場に刺さるキャラクターを投下した場合に、特定の地域(広域リージョン)市場を網羅できるものになります。
ターゲットはどれも「層と域の複合」ではありますが、その割合は大きく異なります。特定の国を狙っているように見えるキャラクターも、実は思想面ではある程度広い層に訴えかけているという場合もあります。
発売後、どの地域でどれくらいキャラクターが使われているかなどを可視化して分析している
パブリッシング&マーケティングの重視
5番目に挙げた戦略は「クリエイティブだけでなく、届ける=パブリッシング&マーケティングを考える」ということ。考え方の根底には「スポークスマン(タイトルの顔となる存在)を立てる事の重要性」「透明性の確保」「マーケティングストーリーとバジェット計画のシミュレーション」が挙げられました。
例えば何か事案が起きた時、「沈黙していることが善」という日本の価値観が悪手になる場合があります。そういったリスクヘッジのためにもスポークスマン的な存在を立て、良い事も悪い事も発信してコミュニティの信頼を得ることが大切です。
また、マーケティングにおいてどれだけ「バズ」をどう作るかも重要であり、開発側がどれだけ素材やアセットを提供できるかで変わってきます。そして「そのゲームジャンルの生き残りや勝者が、ゲームの面白さやシステムの評価だけに由来しているわけではない」ことも原田氏は付け加えました。
ゲームが面白くクオリティが高いというのは、あるライン以上では当たり前であり、その先の差はパブリッシングやマーケティングになります。これらの要素をどれだけ意識して仕様やコンテンツに逆算して入れることができるかで差が付くと原田氏は語りました。
原田氏が考える対戦格闘ゲームの未来と理想
講演の結びとして、原田氏は対戦格闘ゲームの未来について語りました。まずは「新しいコミュニティの形成」。現在はあらゆる格闘ゲームにオンラインロビーやラウンジが搭載されており、仮想ゲームセンターに近いコミュニティが形成されています。「将来的には、全ての格闘ゲームを横断するマルチバース的な仮想ゲームセンターのような形になって欲しい」と原田氏は語りました。
Evoのように多くのタイトルが集まっている場所がオンラインにあり、メーカーの思惑を越えた仮想ゲームセンターのような形を原田氏は願望として挙げた
続いて「アーケード&ローカル対戦の呪縛から解き放たれた世代」について。現在のeスポーツシーンを代表するタイトルは、ほとんどが1990年代に確立されたものです。これに対して、今から完全新作を掲げる格闘ゲームを開発するならば、根本的な部分から作りを変える必要があります。
遅延が挿まるのを前提として全てを見直した格闘ゲームの方が良いに違いない反面、売れたタイトルのテイストやプレイフィールを保たねばならない呪縛も存在する
最後に挙げられたのが「AIの進化」。『鉄拳8』には「SUPER GHOST BATTLE」というモードが搭載されており、そこではプレイヤーに似た動きを素早く高い再現性で学習する「AIゴースト」が存在します。
AIゴーストにまつわるエピソードとして、原田氏から紹介があったのは「弟を亡くしたプレイヤー」の顛末。「弟のAIゴーストをずっとセーブしておくことはできるか?」と掲示板に質問を投稿したところ、これが原田氏やディレクターの池田氏に伝わり、「AIゴーストのデータはローカルにダウンロードすることで、サーバからデータが消去されても残り続ける」と回答されたというものです。
「亡くなった弟と『鉄拳8』で対戦したい」という望みをかなえるAIゴーストに関するエピソードは、SNSやWebメディアで話題となった
プレイヤーとしての癖や人格がAIで残せることにはゲームを越えた価値があります。そして、対戦ゲームが最も面白いのは、同じくらいの腕前で勝った負けたを競い合っている時です。そういったシーンにおいて、人格面も含めて切磋琢磨できる相手としてAIは良い役目を果たすのではないかと原田氏は提案し、講演を締めくくりました。
鉄拳シリーズ 公式サイト鉄拳シリーズを通してみた格闘ゲームの変遷とその未来 - CEDEC2024
ゲーム会社で16年間、マニュアル・コピー・シナリオとライター職を続けて現在フリーライターとして活動中。 ゲーム以外ではパチスロ・アニメ・麻雀などが好きで、パチスロでは他媒体でも記事を執筆しています。 SEO検定1級(全日本SEO協会)、日本語検定 準1級&2級(日本語検定委員会)、DTPエキスパート・マイスター(JAGAT)など。