『アサシン クリード シャドウズ』のレンダリング技術を解説したGDC講演動画、YouTubeで公開中。「GDC Vault」ではスライド資料も

『アサシン クリード シャドウズ』のレンダリング技術を解説したGDC講演動画、YouTubeで公開中。「GDC Vault」ではスライド資料も

2025.06.05
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この記事の3行まとめ

  • GDC公式YouTubeチャンネル、講演動画『Rendering ‘Assassin’s Creed Shadows’』を公開
  • ゲームエンジン「Anvil Engine」の歴史から、『アサシン クリード シャドウズ』で使われているレンダリング技術の詳細まで解説された動画
  • 「GDC Vault」ではスライド資料を閲覧・ダウンロードできる

世界最大級のゲーム開発者向けカンファレンス「Game Developers Conference」の公式YouTubeチャンネルにて、『Rendering ‘Assassin’s Creed Shadows’』と題した動画が公開されました。

『Rendering ‘Assassin’s Creed Shadows’』

本動画は、2025年3月に開催された「Game Developers Conference 2025(GDC 2025)」での講演を動画化したもの。

講演は、日本が舞台のアクションアドベンチャー『アサシン クリード シャドウズ』を題材に、大規模なオープンワールドの構築などに使われたレンダリング技術などを、Ubisoft MontrealのNicolas Lopez氏が解説しています。

同講演では、まずゲームエンジン「Anvil Engine」について解説されました。Anvil Engineは2007年の『アサシン クリード』とともに生まれ、広大なオープンワールド、長距離のレンダリング、大規模なオブジェクト配置などに適した設計がされています。

過去にはフォークが複数存在しましたが、開発の重複を避けるため、現状ではシェアードエンジンとして世界中のチームが共同で開発しています。

(画像はスライド資料より切り出して引用)

『アサシン クリード シャドウズ』もAnvil Engineを用いて開発。16×16kmの大規模なワールドを備え、時間帯の変化、破壊可能な環境、レイトレーシング、仮想ジオメトリ、天候、季節といった多数の動的な要素が組み込まれています。

『Assassin’s Creed Shadows | Full Open World Guide』

広大なワールドをスムーズに表示するため、ワールドはグリッドに分割され、必要な区画のデータだけを順次読み込み。オブジェクトの種類によってロード範囲を変えることで、より効率的に描画しています。

ほかにも、Epic GamesのNaniteを参考に開発したレンダリングパイプライン「Micropolygon geometry」の話や、多様なプラットフォーム、グラフィック設定、ゲーム内の動的な状況に対応するためのデータ駆動システム「Platform Manager」、グローバルイルミネーションの実装などについても解説されています。

なお、本講演のスライド資料は「GDC Vault(※)」にて公開中。誰でも閲覧・ダウンロードが可能で、スライドごとのスピーチ内容も確認できます。

※ GDCなどの技術カンファレンスで行われた講演の動画やスライド資料をアーカイブ公開しているWebサイト。無料で閲覧可能なアーカイブと、会員限定の有料コンテンツに分かれて掲載されている

詳細は、YouTube動画およびスライド資料をご確認ください。

Rendering 'Assassin's Creed Shadows' | YouTube『Rendering 'Assassin's Creed Shadows'』スライド資料

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