「技術ブログ」の記事一覧

最新記事

ノスタルジックな2.5Dゲーム映像の技法、サムザップが記事&モックで紹介。彩度を操り“脳の錯覚”で遠近感を生む手法など
2025.09.19
『呪術廻戦 ファントムパレード』のバトルリザルト演出を改修。サムザップがリファクタリング事例を技術ブログで解説
2025.09.02
VATの代替手段として、UVに頂点アニメーションを格納するアプローチを紹介。C&R Creative Studiosがブログ記事を公開
2025.08.29
クロスシミュレーションの安定化に向けた「Havok Cloth」セットアップ手法、COYOTE 3DCG STUDIOがブログで解説
2025.08.07
影を描画するメッシュだけLODを適用。UE5.6のエンジン改造による最適化事例、スパーククリエイティブがブログ記事で解説
2025.08.05
スマホゲーム『IDOLY PRIDE』の「360°ライブ」QualiArts開発解説記事。現実のライブを参考にした視線誘導やドローンカメラ
2025.08.05
任天堂、7/17発売のSwitch 2タイトル『ドンキーコング バナンザ』開発陣インタビュー記事を公開。ボクセルのおかげで何でも破壊
2025.07.16
Unity 6のHDRPを活用した『Into the Dead: Our Darkest Days』開発事例、Unity公式ブログで解説。リアルな色彩表現とパフォーマンス向上を両立した手法を紹介
2025.07.11
クロスシミュレーションツール「Havok Cloth」で衣服の貫通・破綻を防ぐセットアップ手法を解説。COYOTE 3DCG STUDIOの連載記事が更新
2025.07.08
UE5でUIにもポストエフェクトを適用できる機能「Slate Postbuffer」、ロジカルビートが技術ブログで解説
2025.07.04
スタイライズな岩石の3DモデルをZbrush・Substance 3D Painterで作成。手描き風モデリングの技法を解説した資料、KLabが公開
2025.07.03
“見積もりの甘さ”がプロジェクトの破滅を招く。予算・納期通りに開発を成功させる見積もりの立て方、KLabがブログ記事で紹介
2025.07.03
Unity 6の最新レンダリング機能を駆使したMMORPG『Pantheon: Rise of the Fallen』開発者インタビュー、Unity公式ブログで公開
2025.06.30
Epic Games、UEのレベルストリーミング最適化TIPSなどを解説。UE5.6で実験的に導入された設定なども紹介
2025.06.30
Unity 6.1のレンダリング最適化機能を一挙紹介。「Project Auditor」正式対応や、GPUパフォーマンスを向上する「Deferred+」など
2025.06.27
UE&クロスシミュレーションツール「Havok Cloth」の連携方法を解説。COYOTE 3DCG STUDIOの技術ブログで連載記事が公開
2025.06.24
Unity、インディーゲーム開発者向けコンテンツ「Indie Survival Guide」を公開中。Steamでのマーケティングの基礎、失敗から得た知見など
2025.06.11
ローグライク・謎解きゲーム『Blue Prince』は2,000時間のプレイ動画を観察してテスト。同作の開発秘話が語られたインタビュー記事、Unity公式ブログにて公開
2025.06.10
UE5.6の新機能を紹介するチュートリアル記事、Epic Gamesが公開。文字列内のユーザー名などを置換できる「Naming Tokens」など3つの機能を解説
2025.06.04
壁越しに聞こえる音をどう計算する?Wwiseを用いた「サウンドの遮蔽」実装アイデアを紹介する記事、トイロジックがブログで公開
2025.05.29
アンリアルエンジンでDLCを作成する方法を解説した記事、Epic Gamesが公開。DLCをプラグインとしてビルドする手順など
2025.05.29
光源が大量にあっても破綻しないセルシェーディングをUE5で実現。複数光源下で起こる白飛び問題などへの対処法、スパーククリエイティブがブログ記事で解説
2025.05.22
Godot専用ボーンをBlenderで作るフローを紹介。Blender Studio、「Project DogWalk」におけるリギング工程をブログ記事で解説
2025.05.21
クロスシミュレーションにおける布同士の貫通を防ぐ手法を紹介。「Havok Cloth」について解説する連載、第3回がCOYOTE 3DCG STUDIOの公式ブログで公開
2025.05.20
リグ・CG専門スタジオのBACKBONE、Blenderにおけるリギングの基礎となるArmatureとBoneの解説記事を公開。Mayaとの違いや相当する機能にも言及
2025.05.15
オーバードローによるGPU負荷を「縮小バッファ」で軽減。サイバーエージェント、「シェーダー最適化入門」最新記事を公開
2025.05.13
「Havok Cloth」を用いたクロスシミュレーション手法、COYOTE 3DCG STUDIOがブログ記事で解説。ホロライブのワトソン・アメリア氏の3Dモデルをもとにレクチャー
2025.05.08
『System Shock 2』リマスター版の開発裏話を紹介。原作のソースコードがない中、リバースエンジニアリングでシステムを再現
2025.05.01
「Unity Asset Manager」の長所や使用方法、Unity公式が解説。Blender上で編集したアセットの更新内容をUnityに反映する手順なども紹介
2025.04.30
「粘土のような質感」をもたらすマテリアルの表現手法を紹介。Unity製タワーディフェンスにおけるビジュアルスタイルを解説する記事がUnity公式ブログで公開
2025.04.29
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フォグ(Fog)
フォグ 「霧」を意味する英単語。3DCGにおいて、現実の霧による見た目をシミュレーションする画面効果やエフェクトを指す。代表的なものとして、カメラから遠くにあるオブジェクトの色調を変化させることで遠近感を出す手法がある。
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