このSTEPで扱うマップは、ゴールまでの道が途絶えてしまっています。このままではゴールまで辿り着けないため、「動く床」と「トランポリン」を適切な位置に配置して、キャラクターがゴールに到達できるように変更していきましょう。
※本ページは、ゲームメーカーズ×GALLERIA コラボPCに同梱される「ゲーム制作キット」の解説ページです。本コンテンツが含まれるコラボPCはGALLERIAの販売ページでお求めいただけますので、ぜひご検討ください。
「動く床」を配置する
UE5を起動し、プロジェクトファイル「GameMaking_Kit」を開きましょう。ハンドブックP.6でマップの開き方について触れましたが、プロジェクトを開いた直後であれば、すでにマップ「Step1_P」が開かれています。そのため、今回は自分でマップを移動する必要はありません。
このSTEPで扱うマップは、スタートとゴールだけが用意されたシンプルなものです。ただし、道が途中で途絶えているため、ゴールまで辿り着くことができません。「動く床」「トランポリン」を適切な位置に配置して、キャラクターがゴールに到達できるように変更していきましょう。
「ゲームづくりを始めよう!」で作成した「動く床」や「トゲ」のように、ギミックはブループリントで作られています。ギミックを配置するために、コンテンツドロワー(※)上でギミックのブループリントがあるフォルダに移動しましょう。
※ プロジェクトに含まれるデータ一式にアクセスできる、UE5エディタの機能。ブループリントのほか、3Dモデルやエフェクト、サウンドなどを管理できる。いろいろなモノが入った引き出し(ドロワー)のイメージを持つとよい
エディタ画面でCtrl + スペースキーを押し、コンテンツドロワーを開きます。
コンテンツドロワーの左側には、プロジェクトのフォルダ構造が表示されています。フォルダをクリックすると、コンテンツドロワー右側に中身を表示できます。また、各フォルダ名の左隣にある「▶」(右向きの三角形)をクリックすると、そのフォルダに格納されているフォルダを確認できます。
ギミックのブループリントがある、「コンテンツ」→「GameMaking_Kit」→「Blueprints」フォルダの中身を表示させましょう。
「BP_MovingBoard」が動く床のブループリントにあたります。コンテンツドロワーから「BP_MovingBoard」をビューポートへドラッグ&ドロップし、マップ内の黄色い板の近くに配置しましょう。
動く床の初期位置を決めましょう。配置した「BP_MovingBoard」を選択した状態では、画面右側にある詳細パネルから、オブジェクトの位置や設定を変更できます。
詳細パネルが消えてしまったときは……
詳細パネルが消えた、見つからないといったときは、画面上部の「ウィンドウ」から、「詳細」→「詳細1」にチェックを入れましょう。新たに詳細パネルが出現します。
動く床の位置を指定する
詳細パネルの「トランスフォーム」→「位置」を以下の値に書き換えて、水面から浮いた位置に動く床を移動させましょう。
X座標(赤色の枠): 500.0
Y座標(緑色の枠): 4300.0
Z座標(青色の枠): 300.0
「位置」の数値は3色の入力欄に表示されており、赤→X座標、緑→Y座標、青→Z座標に対応している。各数値をクリックすると、キーボードで変更後の値を入力できるようになる。入力後、Enterキーを押すか画面上のどこかをクリックすると、変更を確定できる
続いて、動く床の移動先を決めましょう。この動く床は「ゲームづくりを始めよう!」で制作したものと異なり、移動先を自由に指定できる高機能なものになっています。
配置した動く床を選択しましょう。移動ツールと重なって表示されている、青色の八面体が移動先を示しています。
八面体をクリックして選択すると、移動ツールを使って八面体のみを移動できます。動く床がプレイヤーを対岸まで運べるよう、対岸近くまで八面体を移動させましょう。
動く床は、設定した移動先と初期位置を往復するように動きます。プレイして、動作を確かめましょう。
これで、動く床に乗って対岸に渡れるようになりました。
「トランポリン」を配置する
このマップでは、ゴールが高台にあり、プレイヤーキャラクターのジャンプでは辿り着けません。
そこで、ぶつかったキャラクターを上に跳ね飛ばす「トランポリン」のギミックを活用します。
トランポリンのブループリントは、「BP_MovingBoard」と同じフォルダにある「BP_Bouncer」です。コンテンツドロワーから、「BP_Bouncer」をドラッグし、下図に示す位置にドロップして配置します。
トランポリンには事前にジャンプの機能を入れてあるため、配置以外に設定を行う必要はありません。
配置が終わったら再度プレイしてみましょう。動く床とトランポリンのギミックを配置したことで、マップの最後までゲームをプレイできるようになりました。
このように、プレイヤーのアクションのみでは到達できない場所を作ることで、ギミックを生かした遊びが作れます。
STEP1は以上です。ハンドブックに戻り、STEP2(P.9)に進みましょう。

今回配置したギミックは、UEにおいて3D空間に配置できるものを指す「アクタ」に分類されます。ブループリントを使うことで、オリジナルのアクタが作れます。
3D空間に配置されている壁や床、プレイヤーキャラクターもアクタであり、「プレイヤーの操作を処理するためのアクタ」なども存在します!
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