サイバーエージェント、Unity 6世代のパフォーマンスチューニングを全21章で解説する書籍『Unity パフォーマンスチューニング ティップス 2026』を無料公開

サイバーエージェント、Unity 6世代のパフォーマンスチューニングを全21章で解説する書籍『Unity パフォーマンスチューニング ティップス 2026』を無料公開

2026.11.11
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この記事の3行まとめ

  • サイバーエージェント、書籍『Unity パフォーマンスチューニング ティップス 2026』をWeb版とPDFで無料公開
  • 2022年刊行の『Unity パフォーマンスチューニング バイブル』の続編で、Unity 6世代のチューニングを全21章で解説
  • スマートフォン向けアプリの開発を前提に、Unity 6で使えるようになった機能から、Unity 6より前のバージョンにも生かせるトピックまで扱う

サイバーエージェントは2026年11月11日(水)、同社ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)のエンジニアが執筆した書籍『Unity パフォーマンスチューニング ティップス 2026』を、Web版とPDFで無料公開したと発表しました。

Web版で閲覧できるほか、378ページのPDF(日本語版)をGitHubリポジトリからダウンロードできます。

(画像はCyberAgent Developers Blogより引用)

本書は、サイバーエージェントが2022年に刊行し、無料公開した『Unity パフォーマンスチューニング バイブル』の続編です。

前作の刊行から4年の間に、開発の現場では、AIコーディングエージェントが実装やレビューに加わるようになっています。ただしサイバーエージェントは、AIに計測や修正を任せられる範囲が広がっても、何をもって良しとするかを決めるのは開発者自身だとしています。

そこで同社は、Unity 6世代のパフォーマンスチューニングの現在地を確かめるため、社内の有識者を集めて本書をまとめました。SGEに所属するエンジニア16名が、それぞれ現場で取り組んだ課題と検証結果を持ち寄り、実測値を交えて4部構成・全21章を執筆しています。

本書はスマートフォン向けアプリの開発を前提としており、Render Graph、Android向けのLink Time Optimization(LTO)、GraphicsStateCollectionといった、Unity 6で使えるようになった機能を扱います。

あわせて、キャラクターアニメーションの負荷対策やAssetBundleのライフタイム管理など、Unity 6より前のバージョンのプロジェクトにも生かせるトピックを取り上げています。

第I部の誌面の例(画像はCyberAgent Developers Blogより引用)

巻頭には「課題別の逆引きガイド」があり、「アプリ容量が大きい」「メモリ超過・クラッシュ」「処理落ち・スパイク」といった症状から、読むべき章をたどれます。各章は独立しており、必要なところだけを読むこともできます。

(画像はCyberAgent Developers Blogより引用)

目次は以下の通りです。

序章: Unityの進化とチューニングの現在地

第I部 グラフィックス最適化
第1章 Unity 6 Render Graph タイルメモリ最適化
第2章 RenderGraphのUnsafePassを使うべき場面
第3章 URPのFinalBlitPassを省略する方法
第4章 モバイル向けシェーダー最適化:超越関数の計測と軽量化
第5章 Renderer Shader User Value を活用したグラフィックス最適化
第6章 GraphicsStateCollectionによるシェーダーウォームアップ

第II部 スクリプティング・アニメーション最適化
第1章 Unity 3D キャラクターアニメーションのチューニング
第2章 ResetControllerStateでAnimatorプーリングを安全に行う
第3章 VATによるボーンアニメーション負荷軽減
第4章 ParticleSystemで長い時間Simulateをすると巨大なスパイクが発生する
第5章 UniTaskとキャンセル処理のライフタイム管理
第6章 UIシステムの使い分け — IMGUI / uGUI / UI Toolkit

第III部 アセット・設定・ビルド最適化
第1章 AssetBundleのライフタイム管理
第2章 運用フェーズのアセット肥大化とProject Auditorによる調査
第3章 端末に応じた描画設定の切り替え
第4章 Unity Managed Code Stripping 実践ガイド
第5章 UnityのLTO設定とAndroid・iOSでの性能比較
第6章 iOSのメモリ上限と仮想アドレス空間

第IV部 計測と自動化
第1章 Unity で活用する iOS 標準のパフォーマンス計測機能
第2章 デイリービルドの実機プロファイリングを自動化する
第3章 チューニングバイブルをAIコーディングエージェントのスキルにする

製本版は今後さまざまなイベントで配布される予定で、12月2日(水)にAbema Towersで開催される技術交流イベント「Game Tech Night by CyberAgent #1(パフォーマンス・チューニング)」でも参加者に配られます。同イベントへの参加は無料で、connpassにて11月24日(火)まで申し込みを受け付けています。

詳細は、ブログ記事やGitHubリポジトリをご確認ください。

「『Unity パフォーマンスチューニング バイブル』の続編『Unity パフォーマンスチューニング ティップス 2026』を無料公開しました」CyberAgent Developers Blog「UnityPerformanceTuningTips2026」GitHubリポジトリ

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