Maya用リギングフレームワーク「eST3」で刀のリグを作成。BACKBONE、プロップ用リグの構築手順を解説

Maya用リギングフレームワーク「eST3」で刀のリグを作成。BACKBONE、プロップ用リグの構築手順を解説

2026.09.21
ニュース3DCGMayaアニメーションリギング
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この記事の3行まとめ

  • BACKBONEが、Maya用フレームワーク「eST3」を使ったプロップ用リグの作成手順を公式ブログで公開
  • 刀を作例に、「custom」ユニットを用いたリグ構築の手順を解説
  • コントローラーの調整方法や変形させないパーツの扱いも紹介

リグ制作やCG制作支援を手がけるスタジオ「BACKBONE」は2026年8月20日(木)、Maya用フレームワーク「eST3」で武器や小物のリグを作成する手順を解説した記事を公式ブログで公開しました。

(画像はブログ記事より引用)

「eST3」は、ポリゴン・ピクチュアズが開発した、Maya向けのリギング・アニメーション制作用フレームワークです。「ユニット」と呼ばれる独自のノードグループを用いて、リギングを効率化する機能などを備えています。

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今回公開された記事では、刀を作例に、eST3の「custom」ユニットを使ったプロップ(武器や小物)用リグの構築手順を紹介しています。

ジョイントをアニメーション構造の基盤となる「ベーススケルトン」として登録し、操作用のコントローラーやモデルの変形に使うバインドスケルトンを作成するまでの流れを、全10工程にわたって解説。ウェイト作業や、コントローラーを操作する「リグビュー」の活用法についても触れています。

刀のプロップ用リグにジョイントを配置(画像はブログ記事より引用)

「リグビュー」からコントローラーを選択し、刀の動作を確認(画像はブログ記事より引用)

また、刀身のように変形させるパーツと、柄や鍔(つば)のように変形させずジョイントへ追従させるパーツで、異なるセットアップ方法を使うテクニックも紹介されています。

なお、同記事は、CGWORLDで掲載されているポリゴン・ピクチュアズによるeST3の連載を補足する内容としても案内されています。

詳細は、BACKBONEの公式ブログをご確認ください。

「eST3でプロップリグを作成」BACKBONE公式ブログ

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