「Unity 6.6」正式リリース。Fast Enter Play Modeがデフォルト化、AssetBundleに代わる「Content Directories」が実装

「Unity 6.6」正式リリース。Fast Enter Play Modeがデフォルト化、AssetBundleに代わる「Content Directories」が実装

2026.09.02
ツール・開発環境ニュースUnity
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この記事の3行まとめ

  • 2026年8月31日(現地時間)、「Unity 6.4」が正式にリリース
  • Domain Reloadがデフォルトでスキップされ、シーンの再読み込み処理のみ実行されるように
  • 「Content Directories」の導入や、2D描画機能の強化なども実施された

Unity Technologiesは2026年8月31日(現地時間)、Unity 6.4Unity 6000.6.0f1)をリリースしました。

Unity 6.6は、Unity Hubより無料でインストールできます。

(画像はユニティ・テクノロジーズ・ジャパン公式Xより引用)

Unity 6.6は「Supported Releaseサポート対象版)」として公開。次期バージョンがリリースされるまで、LTS(長期サポート版)と同等レベルのアップデートやバグ修正が行われます。

今回のアップデートでは、Unity 7でランタイム基盤をCoreCLRへ移行する動きの一環として「Fast Enter Play Mode」のデフォルト化などが実施されたほか、ローカルコンテンツ管理の高速化、2D制作機能の改善などが行われました。

「Unity 6.6」アップデート内容紹介動画

Playモードへの切替時間を短縮する「Fast Enter Play Mode」がデフォルト化

従来、Unityのエディター上でPlayボタンを押すと必ずDomain Reloadが発生していましたが、Unity 6.6で作成する新規プロジェクトではデフォルトでDomain Reloadがスキップされ、シーンの再読み込み処理のみが実行されます。

これによりPlayモードへの切り替え待ち時間が大幅に短縮されるとしています。

なお、Unity 7では従来のDomain Reloadという仕組み自体が完全に廃止されることが予告されています。

(画像はUnity Discussionsより引用)

アセットのビルド・ロードシステム「Content Directories」が導入

ローカルコンテンツの管理を効率化する新しいアセット整理・ロード機能として「Content Directories」が導入されました。

これまでは開発の初期段階でAssetBundleのグループ構成を厳密に決めておく必要がありましたが、Content Directoriesの導入により、バンドルにまとめられたデータすべてを一度に読み込むのではなく、各場面において必要としている特定のアセットのみを個別にロードし、メモリに保持できるようになります。

(画像はUnity Discussionsより引用)

すでにAddressablesを使用しているプロジェクトでは、既存コードを変更せず直接Content Directoriesを導入可能。

なおUnity 6.6では、従来のAssetBundleシステムも引き続きサポートされます。

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パッキング不要でアセット管理を最適化。Unity 6.6で導入される「Content Directories」の解説記事、サイバーエージェント「コアテク」が公開
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2Dライティング・アニメーション機能などが大幅強化

2Dグラフィックスのライティング設定にあたり、従来のSorting Layersに加えて新たに「Rendering Layers」が使用可能に。キャラクターのソート設定を変更することなく特定のライトのみを照射できるなど、直感的なライト制御が可能となります。

また、プロジェクトで未使用のシェーダーバリアントを自動的に削除する機能も追加。2Dライティングのパフォーマンス向上に活用できます。

(画像はUnity Discussionsより引用)

影の描写に関しては、GPU Skinningの有効化時に、スキニングされたスプライトに対してキャストシャドウを投影できるようになりました。

(画像はUnity Discussionsより引用)

そのほか、Profilerに2D専用モジュール「2D Animation」「2D Tilemap」「2D Graphics」が追加され、2Dゲームのパフォーマンスをより詳細に分析可能となるなど、複数の機能強化が施されています。

(画像はUnity Discussionsより引用)

ライトベイクを効率化する「Compute Light Baker」

レンダリング関連では、コンピュートシェーダーとUnifiedRayTracing APIをベースに構築されたライトベイク機能「Compute Light Baker」が実装。

Scriptable Render Pipeline(SRP)でレンダーパイプラインを自作できる「SRP Core」パッケージを活用することで、ライトマップやライトプローブ、Adaptive Probe Volumeを生成できます。

ハードウェアアクセラレーションによるレイトレーシングを利用できる環境において、ライトベイクの処理時間を大幅に短縮できるとしています。

(画像は「Compute Light Baker」公式マニュアル(Googleドキュメント)より引用)

そのほか、これまで実験的機能として導入されていたWebGPU対応が、Unity 6.6よりProduction Readyとして正式に実装されるなど、多岐にわたるアップデートが実施されています。

詳細はUnity DiscussionsUnity公式ドキュメントリリースノートをご確認ください。

Unity 6.6 is now available|Unity DiscussionsNew in Unity 6.6|Unity公式ドキュメント

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