UE5標準プラグイン「PCG」の入門記事、スパーククリエイティブが公開。メッシュ生成や変数の追加など基本操作から解説

UE5標準プラグイン「PCG」の入門記事、スパーククリエイティブが公開。メッシュ生成や変数の追加など基本操作から解説

2026.06.12
ニュースアンリアルエンジン
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この記事の3行まとめ

  • スパーククリエイティブ、UEのプロシージャル コンテンツ生成フレームワーク(PCG)解説記事の第1弾を公開
  • 指定したポイントにメッシュを生成するまでの手順や、グラフ上で実行される一連の処理について解説
  • メッシュの生成位置を指定する点群が保持する密度・回転などのデータを編集・管理する方法なども紹介している

スパーククリエイティブは2026年6月10日(水)、「【UE5】PCG入門その1(PCGグラフの使い方)」と題した記事を自社ブログで公開しました。

同記事は、アンリアルエンジン(以下、UE)の標準プラグイン「プロシージャル コンテンツ生成フレームワーク(PCG)」の使用方法を解説する連載記事の第1弾。PCGの導入手順や基本操作、主要な機能について紹介しています。

なお、記事で使用している動作環境はUE5.7です。

(画像はブログ記事本文より引用)

「プロシージャル コンテンツ生成フレームワーク(PCG)」は、植生や建物の配置などを独自設定したルールに基づき動的に生成できるプラグインです。

記事では、メッシュの生成箇所を指定する点群をSurface Samplerエレメント(※)で配置し、該当箇所にStatic Mesh Spawnerエレメントでメッシュを生成するというPCGの基本的な仕様を説明したのち、グラフや各種エレメントで実行される一連の処理について解説しています。
※ UEにおけるノードに相当する概念を、PCGでは「エレメント」と呼称する

(画像はブログ記事本文より引用)

併せて、指定したエレメントまでの処理を視覚化できるデバッグ機能の使用方法も紹介しています。

Surface Samplerにデバッグ機能を適用すると、点群が存在する場所にCubeが生成される(画像はブログ記事本文より引用)

また、点群が保持する密度・回転といった情報の管理方法についても言及。

デフォルトで定義されている変数「プロパティ」および、ユーザーが独自に追加できる「アトリビュート」の編集方法を紹介しています。

Add Attributeを用いて「Test」というアトリビュートを追加した様子(画像はブログ記事本文より引用)

そのほか、グラフの外部から変数などを変更できる仕組み「グラフパラメータ」なども取り上げています。

グラフパラメータの使用例として、記事中では当初メッシュを直接Mesh Spawnerに格納していたところ、グラフ本体を書き換えずにメッシュのみ差し替える方法を紹介。

本機能により、類似のグラフを複数作成することでアセット数が肥大化する問題を防止できます。

(画像はブログ記事本文より引用)

今後も同社の技術ブログにてPCGの使用方法を解説する記事が順次公開予定。次回の記事では、多用されるエレメントの解説や独自エレメントの作成方法を解説するとのこと。

詳細はブログ記事本文をご確認ください。

【UE5】PCG入門その1(PCGグラフの使い方)|SPARK CREATIVE Tech Blog

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