この記事の3行まとめ
- UE5.9プレビューで登場した新機能を紹介
- メッシュカードを使わないLumenの新キャッシュ「Lumen World Cache」や半透明の重なり問題を解決する「AVBOIT」など
- UE5.9は2027年に正式リリース予定
Epic Gamesは2026年11月9日(現地時間)、「Unreal Engine 5.9 MegaJam Preview」(以下、アンリアルエンジンはUEと表記)をリリースしました。
UE5.9 MegaJam Previewでは、主にLLMとの連携が強化されていますが、本記事ではLLM関連以外の新機能を紹介します。
メッシュカード不要の新キャッシュ「Lumen World Cache」
Lumenで間接光や反射の計算に使うキャッシュに、新方式「Lumen World Cache」が追加されます。
従来のSurface Cacheは、各メッシュをいくつかの方向から投影した「メッシュカード」と呼ばれるテクスチャに、マテリアルやライティングの情報を記録する方式です。メッシュカードで覆えない部分は情報を十分に取得できず、間接光や反射の表現に制約がありました。
可視化したSurface Cache。ピンク色の部分はメッシュカードで覆えていない(画像はアンリアルエンジン公式ドキュメントより引用)
一方、Lumen World Cacheは、カメラ周辺の3D空間を区切った小さなセルに、ゲームの実行中にパストレーシングで取得したオブジェクト表面のライティング情報を記録する方式です。
これにより、スケルタルメッシュやWorld Position Offsetで変形するメッシュなども適切に計算できるようになるほか、計算の負荷も削減できます。
なお、利用にはハードウェアレイトレーシングが必要で、フォリッジや水面などには未対応です。
半透明の重なりを描画順に依存せず処理する「AVBOIT」
半透明オブジェクトの重なりを、より正確にレンダリングする機能「AVBOIT」が実験的機能として登場しました。
従来の半透明描画では、オブジェクト単位で奥から手前へ描画する順序を決めています。そのため、半透明の物体同士が交差するなど、画面上の位置によって前後関係が入れ替わる場合には、正しく描画できない問題があります。
煙のような複数の板ポリゴンが重なる場合にも描画順の問題は起こりやすい(画像はEpic Games公式ドキュメントより引用)
AVBOITでは、各半透明面の奥行きと光の透過率をもとに色を合成することで、描画順序に依存せず、重なりをより正確に表現できます。
利用にはShader Model 6(SM6)対応のデスクトップ環境が必要です。モバイルやMSAA使用時は利用できず、屈折を伴うマテリアルなどにも対応していません。
多数のキャラクターを扱う「Mass Characters」
多数のオブジェクトを効率的に処理する「Mass Entity」を活用し、ネットワークで同期される大規模な群衆を扱うための実験的プラグイン「Mass Characters」が登場しました。
Mass Entityと、必要なキャラクターだけをPawnとしてレプリケーションする仕組みを組み合わせることで、マルチプレイゲームで大量のキャラクターを表現できるようになります。
植物を接触や爆風で動かす「Dynamic Wind」
UE5.8で導入された、Nanite Foliageの植物を揺らす「Dynamic Wind」に、植物が局所的な力に反応する仕組みが追加されました。
植物のスケルタルメッシュのボーンを、力を受けた時だけGPUでシミュレーションするため、低負荷で植物の揺れなどを表現できます。
植物のボーンを風シミュレーション用のグループに分ける様子(画像はアンリアルエンジン公式ドキュメントより引用)
このほか、局所的な環境光調整機能なども
UE5.9では、そのほかにも、指定した領域のライティングを制御する実験的機能「Ambient Lighting Volumes」や、グラフアセットをテキストで扱う「GraphDsl」、プラグイン単位のテストが可能な「Modular Test Framework」なども追加されます。
UE5.9は2027年に正式リリース予定です。詳細は公式リリースノートやロードマップをご確認ください。
Unreal Engine 5.9 Preview Release Notes「Unreal Engine 5.9 Preview」ロードマップ