エピック ゲームズ ジャパン、UEの移動コンポーネント「Mover」の仕組みやオープンワールド制作フローなどを解説した「GCC 2025」講演資料を無料で公開

エピック ゲームズ ジャパン、UEの移動コンポーネント「Mover」の仕組みやオープンワールド制作フローなどを解説した「GCC 2025」講演資料を無料で公開

2025.04.15
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  • エピック ゲームズ ジャパン、「GAME CREATORS CONFERENCE ’25」の講演で使用したスライド資料を公開
  • 共同ゲーム開発プロジェクト「Project Titan」を題材に、UEの機能や使用事例などを解説
  • 資料は全74ページ。オープンワールドゲームの制作フローや、移動コンポーネント「Mover」について取り上げている

エピック ゲームズ ジャパンは2025年4月14日(月)、同社が「GAME CREATORS CONFERENCE ’25(以下、GCC 2025)」で実施した講演『Project Titanから学ぶオープンワールドワークフローと次世代移動コンポーネント「Mover」の設計』の講演資料を無料で公開しました。

GCC 2025」は、2025年3月28日(金)に大阪府立国際会議場(グランキューブ大阪)で開催された、関西最大規模のゲーム業界勉強会。

同社は「GCC 2025」にて『Project Titanから学ぶオープンワールドワークフローと次世代移動コンポーネント「Mover」の設計』と題した講演を実施しました。登壇者は同社所属のエンジニアである鈴木 孝司氏。

講演では、Epic Gamesが2024年に開催した共同ゲーム開発プロジェクト「Project Titan(※)」で作成されたサンプルプロジェクトをもとに、オープンワールドゲームの開発フローや、Unreal Engine 5.4(以下、Unreal EngineはUEと表記)より実験的に導入された「Mover」について紹介しています。
※ 世界中から4,000名以上のアーティストが集い、UEで1つのオープンワールドゲームの環境を共同開発したプロジェクト

『Project Titan Overview | Unreal Engine』

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このたび、講演で使用された全74ページのスライド資料が公開されました。

資料の前半ではProject Titanの概要を説明したのち、プロジェクトで活用されたUEの機能などについて語っています。

レベルストリーミング機能「World Partition」や、植生などを動的に自動生成する「プロシージャル コンテンツ生成フレームワーク(PCG)」などの使用事例に加え、ランドスケープを編集する専用プラグインや、Naniteなどに関する最適化のTIPSも紹介しています。

(画像はスライド資料より引用)

後半では、UE5.5の実験的機能である移動コンポーネントMover」を紹介。従来の移動コンポーネント「Character Movement Component」との比較や、アクターの移動処理を定義する「MovementMode」といった処理の仕組みや流れなどについて解説しています。

また、参考資料として「Unreal Fest Prague 2024」で実施されたMoverに関する講演のアーカイブ動画を紹介しています。

Moverの概要や仕組みなどを解説した「Unreal Fest Prague 2024」講演のアーカイブ動画

詳細は、エピック ゲームズ ジャパンのドクセルアカウントにて公開されているスライド資料をご確認ください。

『Project Titanから学ぶオープンワールドワークフローと次世代移動コンポーネント「Mover」の設計』ドクセル

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