フォートナイトとUEFNがv27.00にアップデート。インタラクティブミュージックも実装できる音楽制作ツールセット「Patchwork」が導入された

2023.11.06
ニュースクリエイティブモードフォートナイトUEFN
この記事をシェア!
twitter facebook line B!
twitter facebook line B!

この記事の3行まとめ

  • フォートナイトがv27.00にアップデート
  • モジュラー式音楽制作ツールセット「Patchwork」が導入される
  • ライティングの学習に使えるテンプレートプロジェクトが2つ追加

2023年11月3日(金)、Epic GamesフォートナイトおよびUnreal Editor For Fortnite(以下、UEFN)v27.00アップデートしました。

主なアップデートは以下の通りです。

モジュラー式音楽制作ツールセット「Patchwork」が導入

ゲーム内での音楽制作やインタラクティブミュージックを実現する仕掛け群「Patchwork」が追加されました。

ドラムプレイヤーやシンセサイザー、ディストーションエフェクトなどに対応した14種類の仕掛けを島に配置し、相互に接続することで音楽を生成します。各仕掛けはゲームプレイ中にインタラクトでき、プレイヤーが音色などを動的に変更できます。

アイテム「Patchworkツール」を使って各仕掛けのパラメータや接続を変更する

Patchworkの使い方を学べる島も用意されている。島コードは「5806-7083-7937」

Patchworkの詳細は、公式ニュースおよび公式ドキュメントをご覧ください。

PATCHWORK のご紹介:フォートナイトのオリジナル音楽制作とリズミカルなゲームプレイのための仕掛けフォートナイトのPatchworkを使って作曲する

UEFNにライティング用のテンプレートが2つ追加

プロジェクトブラウザの「機能例」タブに、2つのテンプレートプロジェクトが追加されました。

Lighting – Starter』は、ライティングのリファレンスとして使用できるプロジェクトです。マルチプラットフォームが基本となる島制作において、ハイエンドPCとNintendo Switchのライティングの違いを把握するのに役立ちます。

『Lighting – Starter』(画像はニュースページより引用)

DaySequence – Starter』は、島の時間帯を調節できる「デイシーケンスの仕掛け」の使い方を学習するためのプロジェクトです。環境が異なる4つのエリアに分かれており、それぞれの環境に適した「デイシーケンスの仕掛け」の設定を理解できます。

『DaySequence – Starter』(画像はニュースページより引用)

ダッシュスピード倍率が変更可能に

ダッシュ中のジャンプ高度「ダッシュジャンプ倍率」と、ダッシュ時の移動速度「ダッシュスピード倍率」を変更できるようになりました。「島の設定」や「クラスデザイナー」、「チーム設定&インベントリ」の仕掛けから編集可能です。

ムービーシーケンスの仕掛けが強化

レベルシーケンスを再生する仕掛け「ムービーシーケンスの仕掛け」がアップデート。オートプレイを実行するタイミングを設定できるようになりました。

これにより、島に入った後、ゲームプレイが始まるまでの待機フェーズ中にシーケンサーを再生するなどが実現できます。

「オートプレイ」 を有効化すると、再生するフェーズを選べる

ブラウザでクリエイターページが閲覧可能に

クリエイターの情報や制作した島を一覧できる「クリエイターページ」が、ブラウザで表示できるようになっています。

自身のクリエイターページに掲載する背景画像説明文SNSアカウントへのリンクなどはクリエイターポータルから変更できます。

なお、以前アナウンスがあった通り、11月14日(米国時間)からは国際年齢評価連合(IARC)のレーティング審査を通過していない島は非掲載になります。公開中かつ未審査の島には、再度公開手続きを行いましょう。

関連記事
フォートナイト、IARCのレーティングを導入へ。クリエイティブモードで作った島は「年齢評価」を取得する必要がある
2023.10.05

アップデートの詳細は、ニュースページおよびリリースノートをご確認ください。

フォートナイト クリエイティブ V27.00アップデートUEFN v27.00 リリースノート

関連記事

フォートナイトとUEFNがv29.20にアップデート。見下ろし視点でもプレイヤーキャラクターの向きを操作できるようになった
2024.04.10
【UEFN】よく使うショートカットまとめ
2024.04.05
フォートナイトとUEFNがv29.10にアップデート。プレイヤーのジャンプや射撃などの入力を無効化するオプションが追加
2024.03.27
GDC 2024で行われた「State of Unreal」UEFN関連の発表内容まとめ。UEFNがMetaHumanを正式サポート
2024.03.21
LiaqN氏も参戦!無料で遊べるお祭り騒ぎな最大20人の大乱闘デスマッチ『Boom Bang Party – FFA』が本日リリース!先行プレイレポをお届け
2024.03.12
フォートナイトとUEFNがv29.00にアップデート。Verse上でセーブデータが定義可能になったほか、ポストプロセスを制御する仕掛けが登場
2024.03.11

注目記事ランキング

2024.04.14 - 2024.04.21
1
【2022年5月版】今から始めるフォートナイトの「クリエイティブ」モードープレイ開始から基本的な操作方法まで解説
2
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧
3
『フォートナイト』で動く本格的なゲームが作れるツール「UEFN」とは?従来のクリエイティブモードから進化したポイントを一挙紹介!
4
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.1「アイテム系」
5
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.5「島の設定」
6
【CHALLENGE1】「クリエイター ポータル」を使って、UEFNで作成した島を世界中に公開する
7
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.2「ユーティリティ系」
8
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.7「NPC系」Part1
9
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.6「チーム・対戦系」Part1
10
フォートナイトとUEFNがv29.20にアップデート。見下ろし視点でもプレイヤーキャラクターの向きを操作できるようになった
11
【CHALLENGE3】UEFNの機能「ランドスケープ」を使ってオリジナルの地形を作る
12
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.4「ゲームシステム系」
13
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.7「NPC系」Part2
14
UEFNで使えるプログラミング言語「Verse」のノウハウが集結。『UEFN.Tokyo 勉強会 03 Verse Night』レポート
15
フルカラー書籍「UEFN(Unreal Editor For Fortnite)でゲームづくりを始めよう!」、ついに本日発売!全国書店で好評発売中!
16
『フォートナイト』で建築ビジュアライゼーション!?UEFNでオリジナルの世界観をどう作り上げたか、その手法を解説【UNREAL FEST 2023 TOKYO】
17
【STEP2】UEFNの基本的な使い方を覚えよう
18
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.10「UI系」Part1
19
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.3「プレイヤー系」
20
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.9「建築物系」Part1
21
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.10「UI系」Part2
22
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.8「ゾーン系」
23
【CHALLENGE2-1】フレンドと一緒にゲームを作ろう――UEFNプロジェクトをチームメンバーとリアルタイムで共同編集する
24
まるで『マイクラ』?ボクセル地形を生み出す無料アセット「VoxelPlugin Free」で”地形を掘ったり積み重ねたり”して遊んでみよう
25
GDC 2024で行われた「State of Unreal」UEFN関連の発表内容まとめ。UEFNがMetaHumanを正式サポート
26
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.9「建築物系」Part2
27
【STEP1】「UEFN」を入手しよう
28
フォートナイトとUEFNがv29.00にアップデート。Verse上でセーブデータが定義可能になったほか、ポストプロセスを制御する仕掛けが登場
29
【STEP4-2】リスポーンとチェックポイントの仕組みを作る
30
「UEFN」って実際どうなの? 編集部が3時間で「みんなで遊べるアクションゲーム(?)」を作ってみた
VIEW MORE

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

フォワードシェーディング(Forward Shading)
フォワードシェーディング オブジェクト毎にライティングの計算を行い、その計算結果を描画するレンダリング手法。フォワードレンダリングともいう。ディファードシェーディング(Deferred Shading)に比べてポストプロセスの自由度は低いが、(何も物を配置しなかった際にかかる)最低限の描画コストが低く、アンチエイリアス処理などにおいてフォワードシェーディングの方が有効な分野も存在する。
VIEW MORE

Twitterで最新情報を
チェック!