ゲーム業界で活躍するプロに聞いた「ゲーム開発現場で読まれている書籍」&オススメ書籍を厳選して紹介!【ゲームメーカーズ スクランブル】

2023.03.18
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2023年3月4日(土)、ゲームメーカーズは、ゲームづくりに関わる方同士で盛り上がるためのリアルイベント「ゲームメーカーズ スクランブル」を開催。本イベントでは、ゲームづくりに関する講演や、ゲーム開発初心者向けのハンズオンのほか、ゲームメーカーズ編集部のブースも展開していました。

同ブースでは、ゲーム業界で活躍するプロの方々から「ゲーム開発現場で読まれている書籍」やオススメ書籍を聞き、厳選したものを紹介。本記事では、そのラインナップを公開します。また、推薦者のイチオシ書籍にはコメントをもらっています。書籍情報と合わせてご覧ください。

目次

企画職向け

考具

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:考具
出版社:CCCメディアハウス
著者:加藤昌治

対象者:初心者向け
コメント:色々なアイディアの発想法が紹介されています。どれも手軽に始められるものばかりで、『アイディアってどうやって考えるんだろう?』っと思った時、はじめの1冊としてお勧めです。

考具

ゲームのアルゴリズム 改訂版 思考ルーチンと物理シミュレーション

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:ゲームのアルゴリズム 改訂版 思考ルーチンと物理シミュレーション
出版社:SBクリエイティブ
著者:橋口ゆうすけ

対象者:初心者向け
コメント:ゲームアルゴリズムの『仕組み』や『考え方』について書かれている本です。難しい知識が無くても読める内容で、様々なゲームジャンルのアルゴリズムについて解説されています。

ゲームのアルゴリズム 改訂版 思考ルーチンと物理シミュレーション

プロジェクトマネジメント標準 PMBOK入門

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:プロジェクトマネジメント標準 PMBOK入門
出版社:オーム社
著者:広兼修

プロジェクトマネジメント標準 PMBOK入門

3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ
出版社:SBクリエイティブ
著者:大野功二

3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ

UXデザインの法則 ―最高のプロダクトとサービスを支える心理学

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:UXデザインの法則 ―最高のプロダクトとサービスを支える心理学
出版社:オライリージャパン
著者:相島雅樹

対象者:初心者向け
コメント:心理学を全く知らない人でもわかりやすくUXとの関係性をまとめてあり、非常に入門として読みやすいです。普段見るUXはどのような法則があってどういったシーンで使われているのか気になっていた方はぜひ!ゲームのUIを設計する際にヒントが隠されているかもしれません(著者はウェブサイト「Law of UX」の作者さんです)。

UXデザインの法則 ―最高のプロダクトとサービスを支える心理学

増補改訂版 企画書は手描き1枚

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:増補改訂版 企画書は手描き1枚
出版社:ディスカヴァー・トゥエンティワン
著者:高橋宣行

対象者:初心者向け
コメント:企画書は別にゲーム開発者だけのものではなく、様々な職種で作られています。例えばスーパーに並ぶお菓子の商品はどういった企画書が基に作られているのかに興味がある方におすすめの本です。企画書は1通のラブレター。コンセプトは創り出すものではなく見つけ出すもの。といった考え方の本です(他にも発想法やコンセプトについても本を出されているので自分が一番必要としている本を見つけてください)。

増補改訂版 企画書は手描き1枚

入門 考える技術・書く技術 日本人のロジカルシンキング実践法

(画像は版元ドットコムより引用)

書籍名:入門 考える技術・書く技術 日本人のロジカルシンキング実践法
出版社:ダイヤモンド社
著者:山﨑康司

対象者:初心者向け
コメント:プログラマーにとってのプログラミングスキルと同様に、プランナー職にとっては文章スキルが己が磨くべきメインスキルです。
本書では伝えたい内容を構造化して考えることの重要性と情報の整理の仕方、そしてそれを文章として伝えるスキルを教えてくれます。
ビジネス書として有名な「考える技術・書く技術」という翻訳本の入門書であり、日本語に特化した実践的な内容を教えてくれる一冊です。

入門 考える技術・書く技術 日本人のロジカルシンキング実践法

サウンド職向け

音楽と映像のマルチモーダル・コミュニケーション (改訂版)

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:音楽と映像のマルチモーダル・コミュニケーション (改訂版)
出版社:九州大学出版会
著者:岩宮眞一郎

対象者:上級者向け
コメント:映像コンテンツの「音楽」に焦点を当てた書籍。ゲーム分野でも、BGMやSEの制作やディレクションの指針として大いに役立ちます。
本書の特徴は、著者による主観評価ではなく「実験によるエビデンスがしっかりと示されていること」(著者は九州大学 岩宮 眞一郎先生で、この分野の第一人者です!)。
映像が同じでも、音楽が変われば印象はガラッと変わります。音楽と映像の相乗効果、ユーザーへ与える影響を体系的に学べる名著です。

音楽と映像のマルチモーダル・コミュニケーション (改訂版)

サウンドスケープ その思想と実践

画像はAmazon.co.jpより引用)

書籍名:サウンドスケープ その思想と実践
出版社:鹿島出版会
著者:鳥越けい子

対象者:上級者向け
コメント:効果音を作る方、あるいは選定する方が読むと勉強になる(かもしれない)書籍。「そもそもサウンドスケープって何?」というと、これは音の風景のこと。
セミが鳴いていれば夏、雨音が聞こえれば雨の日など、私たちは目をつぶっていても周りの音だけで「いま自分がどの場所、時間帯、状況にいるか」を概ね理解できます。本書では「音を聞く」という行為の歴史的背景からサウンドスケープの思想、デザインへの応用などが広く語られています。

R・マリー・シェーファー 著の「サウンド・エデュケーション」もオススメ。

サウンドスケープ その思想と実践

Unityサウンド エキスパート養成講座

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:Unityサウンド エキスパート養成講座
出版社:ボーンデジタル
著者:一條貴影

Unityサウンド エキスパート養成講座

エンジニア向け

リーダブルコード ―より良いコードを書くためのシンプルで実践的なテクニック (Theory in practice)

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:リーダブルコード ―より良いコードを書くためのシンプルで実践的なテクニック (Theory in practice)
出版社:オライリージャパン
著者:Dustin Boswell、Trevor Foucher

対象者:プログラマー 中級者向け
コメント:3日後の自分は他人。プログラミングをしている人なら、この言葉に納得するのではないでしょうか(最近自分は1日も持たない)。
プログラムは書く回数より読む回数が圧倒的に多く、読みやすいコードというのは価値が高いです。本書は変数名の付け方から良い関数の作り方など、クオリティの高いコードを書くためのプラクティスがまとめられています。
初心者からの脱却を目指す方におすすめの一冊です。

リーダブルコード ―より良いコードを書くためのシンプルで実践的なテクニック (Theory in practice)

ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術

(画像は版元ドットコムより引用)

書籍名:ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
出版社:秀和システム
著者:平山尚

ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術

ゲームエンジンアーキテクチャ 第3版

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:ゲームエンジンアーキテクチャ 第3版
出版社:ボーンデジタル
著者:ジェイソン・グレゴリー

ゲームエンジンアーキテクチャ 第3版

Excel 最強の教科書

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:Excel 最強の教科書
出版社:SBクリエイティブ
著者:藤井直弥、大山啓介

対象者:すべての人へ
コメント:多くの開発者はExcelを学ぶと開発力が大幅に上がるのではないかと常々思っています。
Excelは基本的な使い方と基本的な関数、そしてピボットテーブルとグラフを使えれば、それだけで強力な開発の武器となります。
しかし、それを学ぶためのExcel本を探すとなかなか適切な本が見つかりません。開発者には初心者向けすぎたり、逆に統計機能に寄っていたり。本書はまさに“開発者にちょうどいいExcel”本です。

Excel 最強の教科書

ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖!

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖!
出版社:翔泳社
著者:蛭田健司

ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖!

ゲームを動かす技術と発想 R

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:ゲームを動かす技術と発想 R
出版社:ボーンデジタル
著者:堂前嘉樹

ゲームを動かす技術と発想 R

アーティスト向け

無料ではじめるBlender CG アニメーションテクニック ~3DCGの構造と動かし方がしっかりわかる 【Blender 2.8対応版】

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:無料ではじめるBlender CG アニメーションテクニック ~3DCGの構造と動かし方がしっかりわかる 【Blender 2.8対応版】
出版社:技術評論社
著者:大澤龍一

対象者:3DCG 初心者向け
コメント:無料で使える3Dツール「Blender」の解説書です。
複雑なモデリングこそありませんが、Blenderを通して3DCGの基本と楽しさを学べるのでおすすめです。

無料ではじめるBlender CG アニメーションテクニック ~3DCGの構造と動かし方がしっかりわかる 【Blender 2.8対応版】

画づくりのための光の授業 CG、アニメ、映像、イラスト創作に欠かせない、光の仕組みと使い方

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:画づくりのための光の授業 CG、アニメ、映像、イラスト創作に欠かせない、光の仕組みと使い方
出版社:ビー・エヌ・エヌ
著者:リチャード・ヨット

対象者:アート全般 初級者向け
コメント:モデリングや質感の作成やライティングには、現実の観察と科学的な分析が不可欠です。本書はその観察からアートによるストーリーテリングまで幅広く抑えている良書です。

画づくりのための光の授業 CG、アニメ、映像、イラスト創作に欠かせない、光の仕組みと使い方

Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル 第2版 -へたくそスパイラルからの脱出! !

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル 第2版 -へたくそスパイラルからの脱出! !
出版社:ボーンデジタル
著者:田島キヨミ

対象者:モデリング 中級者向け
コメント:モデリングに触れた書籍の中でもあまりツールにとらわれない本を選びました。初学者が迷走しがちな顔の造形について詳しく触れています。

Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル 第2版 -へたくそスパイラルからの脱出! !

ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版
出版社:インプレス
著者:西川善司

対象者:ゲーム開発 中級者向け
コメント:ゲームのグラフィックがどのように出来上がっているか概要を知ることができます。アーティストでも読みやすいように複雑な数式などを省いて豊富なサンプルで解説しています。

ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版

スカルプターのための美術解剖学 -Anatomy For Sculptors日本語版

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:スカルプターのための美術解剖学 -Anatomy For Sculptors日本語版
出版社:ボーンデジタル
著者:アルディス・ザリンス、サンディス・コンドラッツ

対象者:モデリング 上級者向け
コメント:モデリングのコツというよりも、人体がどうなっているのか確認するために良い書籍です。今でも時々参考にしています。

スカルプターのための美術解剖学 -Anatomy For Sculptors日本語版

UIデザイナー向け

実践ゲームUIデザイン コンセプト策定から実装のコツまで

(画像は版元ドットコムより引用)

書籍名:実践ゲームUIデザイン コンセプト策定から実装のコツまで
出版社:翔泳社
著者:太田垣沙也子

対象者:UIデザイナー~全職種
コメント:こんな本を待っていた・・・!
という【ゲーム】のUI本です。
本書はロジカルとクリエイティブの両立が求められるゲームUIの実際の現場に即したリアルな情報が満載です。
コンセプトからデザイン~実装~キャリアパスまで網羅されており、
弊社ではUIデザイナーだけでなく、プランナーやエンジニアにもファンが居ます。
基本が知りたい初心者から、職種間での理解を深めてもらいたい中級上級者が他職種に薦めるにも最適です。

実践ゲームUIデザイン コンセプト策定から実装のコツまで

新1冊まるごと佐藤可士和。[2000-2020]

(画像は版元ドットコムより引用)

書籍名:新1冊まるごと佐藤可士和。[2000-2020]
出版社:CCCメディアハウス
著者:ペン編集部(編)

対象者:UIデザイナー 初心者~上級者
コメント:日本を代表するクリエイティブディレクターです。
代表作は沢山ありますが、身近なユニクロのロゴも代表作の一つです。
「こうしたい、こう見せたい」というプロジェクトにデザインコンセプトを立て、デザインに落とし込む際の手法、問題、経験が事例をもとに簡潔に語られています。
UIデザイナーがゲームのUIを考えるうえで、思考を整理するヒントが膨大な事例から感じられると思います。
新1冊まるごと佐藤可士和。[2000-2020]

MdNデザイナーズファイル2022

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:MdNデザイナーズファイル2022
出版社:エムディエヌコーポレーション
著者:MdN書籍編集部(編)

対象者:UIデザイナー 初心者~上級者
コメント:国内外で活躍するアートディレクターやデザイナーの最新ポートフォリオです。
パラパラめくるだけで楽しい!
自分の手癖では新しいデザインは生まれないので質が良く、様々な様式のデザインが見れる毎年刺激になる一冊です。
UIの大胆なレイアウトや色使い、与える体験に役立ちます。
3月に2023年版が発売されます。
MdNデザイナーズファイル2022

デザインする技術 : よりよいデザインのための基礎知識

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:デザインする技術 : よりよいデザインのための基礎知識
出版社:エムディエヌコーポレーション
著者:矢野りん

対象者:UIデザイナー 初心者
コメント:デザインの入門書です。
見た通りにやるような技術本ではなく【思考】と【基礎知識】が書かれた本で、プロのデザイナーになるためのベースと言えます。
少し古い本ですがデザイン・プレゼン・技法・テキストの扱い・用語等一通り載っているので第一歩におすすめです。

デザインする技術 : よりよいデザインのための基礎知識

編集部のオススメ

インディーゲーム・サバイバルガイド

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:インディーゲーム・サバイバルガイド
出版社:技術評論社
著者:一條貴彰

対象者:ゲーム作家として生計を立てたいと思う人
コメント:
契約周りや宣伝活動など、ゲーム開発以外でやらなければならないこと、注意したほうがいいことが網羅された書籍です。
本書のターゲットではない自分が読むと、オリジナルのゲームを個人・小規模チームで作り上げている方々の努力の一端が見えてくる、ような気がします。
ゲーム作家さんとお話すると、本書を持っている方が多いように思います。

インディーゲーム・サバイバルガイド

ろごたいぷっ! マンガ・アニメ・ラノベのロゴを徹底研究する本

(画像は版元ドットコムより引用)

書籍名:ろごたいぷっ! マンガ・アニメ・ラノベのロゴを徹底研究する本
出版社:立東舎
著者:山王丸榊

対象者:フォントやタイトルロゴに興味のある人
コメント:マンガやアニメ、ラノベのタイトルロゴに使われているフォントの種類と、加工の考察がされています。タイトルロゴ作りで悩んでいる方のヒントにかるかもしれません。また、解説はわかりやすいので、読み物としてもオススメです。

なお、2015年に発売されたものなので最新作品は載っていません。電子書籍版はないうえに、もう絶版らしく、手に入りづらいのが難点です。

ろごたいぷっ! マンガ・アニメ・ラノベのロゴを徹底研究する本

「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

(画像は版元ドットコムより引用)

書籍名:「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
出版社:ダイヤモンド社
著者:玉樹真一郎

「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

コンセプトのつくりかた

(画像は版元ドットコムより引用)

書籍名:コンセプトのつくりかた
出版社:ダイヤモンド社
著者:玉樹真一郎

コンセプトのつくりかた

作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門 第2版

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門 第2版
出版社:翔泳社
著者:荒川巧也

作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門 第2版

ダンガンロンパ小高 ~『ダンガンロンパ』を作りながらの890日~

(画像は出版社Webサイトより引用)

書籍名:ダンガンロンパ小高 ~『ダンガンロンパ』を作りながらの890日~
出版社:KADOKAWA
著者:小高和剛

ダンガンロンパ小高 ~『ダンガンロンパ』を作りながらの890日~
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