この記事の3行まとめ
- GDC 2022で行われたパネルディスカッションの記事がUnityブログで公開
- 多様性やアクセシビリティに関して特徴のあるゲームのゲームデザインがテーマ
- 海外のゲームデベロッパー3社から、キャラクターデザインやストーリーテリングの狙いが語られる
『Impactful Game Design | Unity』
記事で紹介されているパネルディスカッションのYouTube動画
Unityの公式ブログにて、GDC 2022で行われたパネルディスカッションのレポート記事が公開されました。
イベントでは、Soft Not Weak、Kitfox Games、Tribe Gamesの3社からそれぞれRéjon Taylor Foster氏とAlex Abou Karam氏、Tanya X. Short氏、Charles McGregor氏が登壇し、多様性やアクセシビリティに対しインパクトのあるゲームのゲームデザインについて様々な意見を交換しました。
Unityブログの記事では、イベントで語られた3つのスタジオのそれぞれで異なるキャラクターデザイン、ストーリーテリングに対する考え方や工夫が紹介されています。
『Spirit Swap: Lofi Beats to Match-3 To』/Soft Not Weak
『パネルでポン』などのレトロゲームにインスパイアされたマッチ3パズル。特定のメンバーだけでなく開発スタジオ全体としての表現を取り入れるべく、開発メンバー全員がキャラクターデザインを行った。その結果、見た目だけでなくバックグラウンドにも多様性を持ったキャラクターたちが生まれ、多くのファンの獲得に成功した。
『Boyfriend Dungeon』/Kitfox Games
ダンジョン探索ゲームとデートシムを組み合わせた本作品。Short氏はコナミのPS1タイトル『Azure Dreams』(アザーライフ アザードリームス)から大きな影響を受けつつ、一部のキャラクターとしか交際できないことに疎外感を覚えていた。
チームメンバーや多様性に関するコンサルタントとキャラクターデザインやストーリーテリングに関してディスカッションを重ねた。その結果、様々な形の「交際」を扱う、テーマ性をもったゲームとなった。
『HyperDot』/Tribe Games
四方から流れてくるドットを避け続けるゲーム。「プレイヤーには動きという 1 つのことだけを考え、それ以外のことは考えさせない」ことを念頭に置いたゲームデザイン。
ゲームの狙いはシンプルだが、それでも視力の弱い人が難易度の問題以外の点でスムーズにプレイできない。その様子を見たMcGregor氏は、ステージ周りのインジケーターを大きく強調し視認性を上げたハイコントラスモードや、好きな順番でステージに挑戦できるシステムを実装し、誰でもプレイできるようなゲームを目指した。