ランゲーム『Subway Surfers』の舞台裏をインタビューした記事が公開。2人の学生の夢はどのようにして30億DLアプリになったのか

ランゲーム『Subway Surfers』の舞台裏をインタビューした記事が公開。2人の学生の夢はどのようにして30億DLアプリになったのか

2022.06.22
ニュースUnity
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この記事の3行まとめ

  • 30億ダウンロードを記録したモバイル向けランゲーム「Subway Surfers」のインタビュー記事が公開
  • 「Subway Surfers」は2人の若者がアニメーションスクールで出会ったところから始まった
  • 低スペックのスマートフォン向け最適化や、ゲームの手触りを変えずにスパゲッティコードを修正する過程など、技術的な課題と対応策にも言及

10年間で30億ダウンロードを記録したモバイル向けランゲーム「Subway Surfers」について、開発会社のSYBO Gamesにインタビューした記事がUnityブログにて公開されました。

「Subway Surfers」ワールドツアーがコンセプトのエンドレスランナー

Subway SurfersはSYBO GamesとKilooによって共同開発され2012年にリリースされた、世界中の路線を舞台に列車を避けながら進むランゲームです。リリースから3日で100万ダウンロード、8か月後には1億ダウンロードを記録しています。

インタビューに応じたのは、SYBO Games CEOであるMathias Gredal Nørvig 氏とテクニカルディレクターのMurari Vasudevan 氏です。本記事では、「Subway Surfers」のコンセプトが生まれた背景や技術的な課題などについて答えています。

「Subway Surfers」のコンセプトは、SYBO Games創業者のSylvesterとBodieがアニメーションスクールの卒業制作で共に取り組んだ、電車の車両に落書きをして警備員から逃げる若者を描いた「Trainbombing」という映像作品にルーツがあるそうです。

Trainbombing

そして、スワイプで遊べるランゲームにおいて、多様性と包摂性を持ち、明るく鮮やかな色でポジティブな高揚感のある空間の演出をしようとして生まれたコンセプトが、「ワールドツアー」でした。

1億のプレイヤーを持つタイトルならではの技術面の課題として、多様なスマートフォンデバイス、特にAndroidでは低スペックなものも含めて2万種類以上のデバイスにてスムーズにプレイできるようにする取り組みについて語られています。

そのひとつとして、Unity プロファイラーとフレームデバッガーを使用して処理のモニタリングを行い、ドローコールの削減や設定値の見直しを行ったことが挙げられています。

また、ゲームの手触り感を変えないままスパゲッティコードの最適化を行った過程についても、プレイヤーからのフィードバックも交えて紹介されています。

 

Unityブログ 「Subway Surfers」インタビュー記事「subwaysurfers」オフィシャルホームページ

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