コンボアクションの手触り感を突き詰めた『花咲か妖精フリージア』の続編として企画がスタートし、アクションRPGとして大ヒット作となった『天穂のサクナヒメ』のメイキングに迫ります。後編では、サクナヒメ本編のアクション制作およびレベルデザインについて深掘りし、さらに「ゲームづくりに対する想いと展望」もお伺いします。
コンボアクションの手触り感を突き詰めた『花咲か妖精フリージア』の続編として企画がスタートし、アクションRPGとして大ヒット作となった『天穂のサクナヒメ』のメイキングに迫ります。後編では、サクナヒメ本編のアクション制作およびレベルデザインについて深掘りし、さらに「ゲームづくりに対する想いと展望」もお伺いします。
INTERVIEW & TEXT / 神山 大輝
INTERVIEW / 佐々木 瞬
なる氏
同人ゲームサークルえーでるわいす代表で、主にゲームデザイン、プログラム、エフェクト、効果音を担当。代表作は「天穂のサクナヒメ」「アスタブリード」
▼インタビュー前編はこちら
――ここからは『サクナヒメ』のアクション部分について話をお聞きします。本作は企画段階で、どのようなゲームを目指していたのでしょうか。
企画のスタート時点の話をすると、サクナヒメは「フリージア2」なんです。フリージアをリリースしたとき、プレイヤーからは「横スクロールでステージを進んでいきたい」というフィードバックを多く頂きました。自分自身もそれを作ってみたいとは思っていたので、まずは「横スクロールで進んでいくフリージア」というゲーム性を原点にしました。
2014年1月6日に作成された企画書。この時点ではNFR(Nextフリージア)というプロジェクトで、稲作という概念はない。あくまで「コンボアクション」に探索要素と成長要素を組み合わせたものとしての企画立案となっていた
――発想のスタート地点に「稲作」があったというわけではなく、原点はフリージアの横スクロール版だったということですね。
そうです。これに加えて本作はアクションRPGにしたいと思っていたので、成長要素をしっかり作り込もうというコンセプトもありました。単純なスキルツリーではなく、きちんと遊べるような成長要素ということで、最初は「村を作る」という要素も考えましたが、結果的には稲作になりました。和風な世界観というのは最初に決まっていたので、そこからアイデアを膨らませたようなかたちです。
企画書は早めに作っていましたが、アスタブリードの開発が2015年3月まで続いていたので、実質的な開発スタートは2015年4月ということになります。2015年7月に改めて企画書を一新し、「育成シミュレーション+横スクロールアクション」というジャンルで開発を始めました。
最初は私とこいちさんの2人だけで、外部の方にモーションや背景素材、音楽を断続的に手伝っていただきながら開発を進めていく形でしたが、3年目あたりから他のメンバーも常駐でプロジェクトに参加するようになりました。やはり稲作が難産で、そこをずっといじりながら、結局リリースまでは5年半ほどかかりましたね。
――企画書が完成したあとは、どのようにゲーム制作を進めていったのでしょうか。
本作はsouvenir circ.から提供をいただいた「ラグナロクエンジン」上で開発をしていました。基本となるコンボアクションはフリージアで完成されていたので、まずはフリージアで出来ていたことをエンジン上で作り直す作業を4ヶ月ほど続けました。コンボアクション自体は手応えを持っていたので、大きく変えるつもりはありませんでした。
ジャンプや移動速度はアクションの根幹のため、後からは変えられない。基本的な動きはフリージアを踏襲しながらも、羽衣によるアクションを追加した関係でわずかに機動性を下げているという
2015年12月初旬には、サクナのモデルとモーションの一部が確認できている
――アクション部分はフリージアをベースとしながらも、サクナヒメでは新たに羽衣による位置入れ替えや空中コンボなどの要素が追加されました。これはいつ頃から着想があったのでしょうか。
最初から「ゲームの軸となる新しいアクション」を1つだけ入れようと決めていました。空中で自分の動きを制御できるものがいいなと思っていて、2014年1月に書いた企画書ではフックショットという書き方をしていましたね。
ただ、実装は試行錯誤の連続でした。最初の頃の仕様では、羽衣を空中で出したときに落下の慣性が効いていて、打ちながら落ちるような仕組みになっていました。最終的には空中で羽衣を出したときにキャラクターが止まるようになっています。
2015年8月中旬頃から羽衣の設計に着手。開発初期の羽衣は動きが固く、「ゴムのようだった」とのこと(良くみると、フリージアに羽衣モデルが載っている)。2016年4月の段階では、製品版の動きに近づいている
羽衣プロトタイプ
――羽衣のアクションで意識したポイントを教えてください。例えば、慣性などは調整が難しいように思いますが、この辺りはいかがでしょうか。
これも本当に触りながらの調整ですね。最初は羽衣に物理挙動も付いていなかったですし、速度なども調整し続けました。タメツメでいうと、今思えば『スーパーロボット大戦』シリーズの影響などもあるのかなと。自分はエフェクトも担当しているので、結構画面を撮ってコマ送りで見たりするんですが、あのゲームって動くときは一瞬なんですよ。ビームライフルも画面内を追っていくと4フレームしか出ていなかったりとか。予兆に入るまではゆっくり、動きに入ったら一瞬というのは全体を通して意識した点かも知れません。
――キャラクターデザインにも関連するかも知れませんが、フックショットが羽衣に変わったのはいつ頃ですか?サクナヒメの初期モデル自体は2015年内にできていたように思いますが、ゲーム側の仕様がデザインを引っ張ったようなかたちでしょうか。
そうですね、常にゲーム側でなにをしたいかが優先で、設定やストーリーはゲームの遊びから発展して考えていきます。ゲームありきで考えたものの方が、収まりも自然になるはずです。具体的に考えてくれたのはこいちさんですが、和風という世界観がかなり早い段階で決まっていたので、フックショットを実現するなら羽衣だろうという発想には至りやすかったと思います。
羽衣アクションを含めたバトルシステムの解説。羽衣の解説は58秒~。なお、本動画は2017年5月初旬に開発中のビルドをパプリッシャーへ送った際に制作されたもの
――羽衣はどこからでもキャンセルが掛かり、攻撃行動に繋がるイメージですが、既存のコンボアクションとの繋ぎ込みはどのように行いましたか。
羽衣は基本的にどこからでも派生できて、防御行動などからも発生できるようになっています。原則として「回避行動はいつでも出せるもの」というのは意識していて、これは1人用ゲームなので、硬直中でも敵の攻撃が見えたら避けたいわけですよね。対人格闘だと硬直消しはダメですが、サクナヒメでは硬直中のストレスがないように判断しています。
――アクションの気持ちよさに結びつくところで、サクナヒメでは武器や攻撃ごとにヒットストップが設定されていると思いますが、これはどのような考えで設計しているのでしょうか。
ーヒットストップは難しくて、自分の中でもまだ明確な答えが出せていません。今のところ行き着いている結論としては、プレイヤー自身が見ているところで起こっているものにはヒットストップを入れてもよくて、見ていないところにヒットストップを入れると気持ち悪い、というものです。サクナヒメでは画面がかなり引いているので、プレイヤーの視点が向いていないところで兎鬼がトゲに引っかかったり、弓矢を撃つ敵がいたりします。プレイヤーが集中していないところで発生するものにはヒットストップをあえて入れないことを意識しました。
――たしかに、自分が集中してみているのは、バトル中に目の前にいる敵だったり、コンボをしている自分自身だったりしますね。直接的な攻撃にだけヒットストップを入れているということでしょうか。
攻撃の重さなどで個別に設定は変えていますが、基本的には3~8フレームの間で設定しています。参考に動画を撮りましたので、参考にしてください。前半が通常のヒットストップで、後半がヒットストップを2倍にしたものです。出だしのジャンプ攻撃は5フレーム、空中からの叩きつけがフレームで、他はすべて7フレームです。攻撃の重さを3段階くらいに分けて考えていて、特に重い必殺技は12フレームなどに設定することもあります。
ヒットストップの比較動画。前半は等倍、後半はヒットストップ時間が2倍になっている
こうしたヒットストップの設計で特に重要なのが、「画面内の要素全てを止めてはいけない」ことです。やり方を間違えるとただの処理落ちのようになって気持ちが悪い見た目になります。仕様にもよりますが、当事者(この場合はプレイヤーとエネミー)たちだけを止めるという手法は有効です。また、ヒットエフェクトは止めないというのがマストで、それが実現できない場合にはヒットストップ自体入れない方が良い場合もあります。
――ヒットストップひとつでアクションの重さが大きく変わりますね!これもサクナヒメの手触り感の良さに繋がっている重要な要素だと思います。ちなみに、サクナヒメでは画面(カメラ)が引き気味なのはなぜですか?ステージ全体を見渡せるようになどの理由でしょうか。
個人的な考えですが、キャラクターが小さいほうがゲームが面白くなりやすいと思っています。シューティングゲームでも自機が小さいほうが動かしていて楽しい気がしませんか?キャラクターが小さいとパッと見の見栄えは悪くなりますが、ゲームとしては成立しやすいんです。演出に寄せれば寄せるほどゲーム内容との食い合わせが悪くなることも多く、本来は抽象化したほうがゲームとして綺麗にまとまりやすいはずです。
――カメラの話題が出たので、次は画面揺れについても聞かせてください。これも攻撃の重さやヒット感に直結する部分だと思いますが、サクナヒメではどのように考えて実装していますか?
私は画面揺れを意識的にやや抑えるようにしています。最近のタイトルは揺れすぎだな、と思うくらいでして……もちろん、ビフォー・アフターで見ると画面を揺らしたほうが気持ちがいい場合も多いのですが、やりすぎると遊びづらさが勝ると思います。サクナヒメでは敵をふっ飛ばしたとき、ダメージを受けたとき、地面が揺れそうなアクションをしたときに画面揺れを行う仕組みにしています。あとは、ヒットストップ中に敵自体が揺れるようにしているんですね。いちいち画面全体が揺れてしまうと遊びづらくなってしまうので、揺らすかどうかは吟味して決めて欲しいと思っています。
――サクナヒメの面白さの原点はアクションと横スクロールというお話がありましたが、そうなるとステージ設計も非常に重要かと思います。レベルデザインはどういったコンセプトで進めましたか?
先ほどもお話した通り、このゲームはジャンプアクションではなくバトルアクションです。バトルするところは複雑な地形ではなく、シンプルにまっすぐな床板が良いだろうと考えました。ここはコンセプトの差で、ステージ攻略側がメインだとしたら地形も複雑になると思うんですよ。ただ、サクナヒメはバトルがメインになるので、戦いやすさを優先しました。
――なるほど、地形を攻略するのではなく、地形を進んでいく中に戦いやすい演武場が用意されているイメージですね。
格闘ゲームというジャンルの歴史を振り返ると、かつて地形の要素は一旦は取り入れられていました。しかし、現在は再び平面でアクションをする作品が多くなっています。複雑な地形よりもシンプルな地形の方がガチンコでバトルができるのは間違いありませんよね。本作は格闘ゲームではないため、地形によるバリエーションの変化もアリだとは思っていましたが、地形を扱うノウハウが不足していたためにシンプルな地形になっているという側面もあります。
――そうなると、ジャンプアクションに近い部分、スクロールで進んでいく地形の役割はどういったものになりますか?
バトルの合間は探索パートと呼んでいました。障害物を避けて進んだり、アイテムや宝箱を回収するパートです。ここはかなり難しかったですね。移動するゲームとしてスタートしていないため、探索とバトルの食い合わせが悪くならないようにするのに苦労しました。
敵が出現するのは、こうした平面で広い場所。フィールド上の敵を倒しきっても、2~3回ほどは敵がリスポーンするため、広い空間で一定時間コンボアクションを楽しむことができる。ひとつのステージの中で探索パートとバトルパートが何度か繰り返され、最終的にはステージ最奥でボス敵と戦うことになる
――探索パートでも羽衣アクションなどが活きる場所が多く、さまざまな工夫が盛り込まれているのだろうと感じました。こうしたステージ設計は、どのようなフローで進めましたか?
まずは私がphotoShopでラフを描いて、それをもとにエンジン上でアセットを配置していきます。最初に床と壁だけアセットを用意してもらっていたので、それをもとに組み立てていきました。その後、見た目に関する部分はこいちさんや、開発終盤は他のデザイナーの方にも手伝ってもらいました。
2015年12月時点のプロトタイプ。初期のステージでは、壁と床だけを置いたステージが確認できる。映像内で確認できる円形のマークは敵の出現箇所となっている
――暴呪の湖はほぼラフ通りですが、夜堀穴は見比べるといくつか変更点がありますね。
敵配置も最初の設計とは異なる場合も多いですし、作り直しも良くありました。レベルに関しては経験不足で、地形判定も実質はじめて挑戦したくらいなんですよ。同人ゲーム界隈にもレベルデザインを得意とするクリエイターが数名いらっしゃいますが、そういった方はすごく尊敬しています。
――フリージアでは敵の種類を小中大の3種類に分け、これに加えてボスがいるという構成でしたが、ステージを進んでいくという要素があるサクナヒメでも同様の分け方なのでしょうか。
フリージアとサクナヒメで共通となるのが、「小型、中型、大型」と「飛行」の4種類です。本作では飛行の中にもカテゴリがあり、飛行・小型はスズメ、飛行・中型はキジになります。敵の種類はゲームシステム側から決めていて、どの動物を登場させるかは「食べたくなるかどうか」で選択しました。サクナヒメの特徴として、食事シーンを丁寧に描いているというものがありますが、そこへ繋がる敵が必要だったんです。
シカ、キジの戦闘テスト
サクナヒメにおける食事は、ステータスが一時的に上昇し、特殊効果を得るなどバフの役割を果たしている。各ステージで収集した素材をもとに、プレイヤーがレシピを選ぶか、ミルテ(左上のキャラクター)がおまかせで料理を作ってくれる。食事シーンでは状況に応じたセリフとともに団らんが描かれる
――ゲームシステム的に食事が必要で、その要素を満たす動物を小型、中型、大型に分けて制作したという流れでしょうか。ちなみに、兎鬼には弓矢や爆弾などのバリエーションタイプも存在しますが、これはどういった流れで生まれたのでしょうか。
雑魚敵のバリエーションに関してはアクションに幅を出す目的で制作しています。これはフリージアのときから考えていたことですが、本作では小型、中型、大型の中に「パワー型」、「トリッキー型」などのカテゴリーを作っています。兎鬼はスタンダード型が刀、トリッキー型が爆弾、飛び道具が弓矢になっています。豚鬼は本当は鉄球型を用意したかったのですが、技術的に大変で諦めてしまいました。
――たしかに、鉄球は面白そうですね。より遊びの幅が出そうです。
製品版の豚鬼は斧と棍棒を武器として持っていますが、どちらも近距離で重い攻撃をしてくるという役割です。鎖鉄球であれば中距離の攻撃になったはずなので、そこで別の役割を持たせることができたはずなんですよね。残念ながら実装には至りませんでしたが、すごく悩んだ部分でもありました。
――最後に、これからゲームづくりを始めたい方にアドバイスを頂けますでしょうか。
作りたいものがなにかによると思いますが、「遊びのコア」となる部分を最初に作るべきですね。製品として完成させるとなると他の要素もたくさん作業が必要になりますが、まずはどう遊ばせるかのコア部分が固まっていると迷わず進みやすいと思います。サクナヒメに関して言えば、稲作ではなくアクションを優先すると決めていました。それは、このゲームがフリージア2から始まったアクションRPGだからです。ゲームデザイン的にどちらか一方しか選べない場合は、必ずアクションの方を取ると決めていました。これがコンセプトに繋がります。もうひとつ付け加えたいのは、ぜひ「完成させて周りの人に見せる」という経験を積んで欲しいということ。ゲームづくりは大変ですが、作品が生まれた瞬間は半端ではないほど嬉しいんですよ。こうした成功体験が次に繋がっていくんだと思います。
――ありがとうございました。インタビューの締めくくりとして、サクナヒメという集大成となるタイトル開発を終えたなるさんの今後の展望をお聞かせください。
作りたいゲームがたくさんあるので、ひとつずつ制作していきます……というか、それしかないんですよね。サクナヒメの反響がとても大きくて、今は自分の置かれた状況も少し変わって来ていて。これまでは個人レベルで作っていたのが、最近では色んな会社からお声掛けを頂くようになって、以前であればできなかったようなことも選択肢に入るようになりました。でも、結局は1つずつしか作れないんですよ。だから今までと変わらず、自分のできる範囲でゲーム制作を続けていくんだと思います。
『天穂のサクナヒメ』公式サイト『アスタブリード』公式サイトゲームメーカーズ編集長およびNINE GATES STUDIO代表。ライター/編集者として数多くのWEBメディアに携わり、インタビューや作品メイキング解説、その他技術的な記事を手掛けてきた。ゲーム業界ではコンポーザー/サウンドデザイナーとしても活動中。
ドラクエFFテイルズはもちろん、黄金の太陽やヴァルキリープロファイルなど往年のJ-RPG文化と、その文脈を受け継ぐ作品が好き。
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