「ゲームデザイン」の記事一覧

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『東京大学で教わるゲーム学入門』4/11(土)発売。『ポケGO』『スーパーマリオ』など著名作品の成り立ちや、ゲームが人間社会に及ぼした影響を論じる
2026.04.09
「どんなゲームか説明できない」、それでもいい。クリエイターの哲学が生んだ意欲作『Dreams of Another』のコンセプトを紐解く【簗瀬×神山のゲームデザインインタビュー #2】
2026.04.09
『大神』『バイオハザード2』などの神谷 英樹氏がゲーム制作・デザインの思考を語った書籍、KADOKAWAより販売中
2026.04.02
『ドラクエ10』対話型AIバディ「おしゃべりスラミィ」開発秘話。スクエニ・Googleが目指す革新的ゲーム体験とは
2026.03.23
『Monster Hunter Now』ゲームディレクターに聞く、機能「探索拠点」に込めた思いとは。モンハンらしさと位置情報ゲームならではの新たな魅力を両立させる
2026.03.06
『GUILTY GEAR -STRIVE-』の戦闘システム「ウォールブレイク」設計思想を解説。ステージ全体をループ構造にしたゲームデザイン的意義とは
2026.02.26
知識アンロック系パズルゲーム『Öoo』の講演をレポート。「欲求ループ」で仕様を生む手法や、プレイヤーに「気付き」をもたらす工夫を解説
2026.02.06
『FGO』塩川氏や『Öoo』生高橋氏らが『PEAK』の魅力を分析。無料勉強会「ゲームディレクター研究会 #3」、2/17(火)開催
2026.02.03
完走率10%を突破する!“穴埋め式ゲーム企画書”実践ガイド「#3 テンプレートを実戦投入――プロジェクトが完走するまで」
2025.11.17
空想企画会議――YouTuber・ドズル氏編。配信映えするゲームの企画はこう作れ!【後編】
2025.11.11
YouTuber・ドズル氏がゲームの企画書に初挑戦!配信映えするゲームはこう作れ!――空想企画会議 ドズル編【前編】
2025.11.10
完走率10%を突破する!“穴埋め式ゲーム企画書”実践ガイド「#2 A4×1枚・15ブロック“完走テンプレート”公開」
2025.09.12
2.5D格闘ゲームの背景制作テクニック、『GUILTY GEAR -STRIVE-』デザイナーが動画で解説。1枚絵としての魅力でプレイヤーを引き込む
2025.09.04
『モンスターハンター』シリーズ21年の歴史にシリーズ拡大の“仕掛け”あり。アクションやグローバル展開の転換点【CEDEC2025】
2025.08.04
完走率10%を突破する!“穴埋め式ゲーム企画書”実践ガイド「#1 目的を握れば挫折しない──完走率10%の壁を越える第一歩」
2025.07.22
ゲームづくりに天才的な発想は要らない。『ぷよぷよ』『はぁって言うゲーム』の米光氏に訊く“小さな思いつき”をヒット作に昇華する思考術
2025.07.15
宮本茂氏の仕事からたどる研究書『ゲームクリエイター 宮本茂 世界を変えたゲームづくりの思想とアイデア』 DU BOOKSから7/8に発売
2025.05.30
オンラインTRPGサポートツール「Multiverse Designer」、早期アクセス版が6月末までに配信予定。舞台を手軽に制作し、マルチプレイを楽しめる
2025.05.29
『アストロボット』の創造的なギミックのプロトタイプ制作は、ブレストから実装レビューまで2週間。チーム全員が“ゲームプレイに携わる”仕組みとは【GDC2025】
2025.05.23
任天堂、『マリオカート ワールド』開発陣へのインタビュー記事を公開。広大なひとつながりの世界を駆け巡る、新機軸の『マリオカート』誕生秘話を語る
2025.05.22
『ぷよぷよ』生みの親の米光 一成氏がゲームを面白くする秘訣を語る書籍『ゲーム作家の全思考』、大和書房が5/21(水)に発売
2025.05.01
VR/PCでクロスプレイが可能な『Among Us 3D』、開発者インタビュー記事が公開。異なる入力デバイスで等しいゲーム体験を提供する方策とは
2025.04.30
「雨が降り続ける街」をディテール豊かにアートに反映する秘訣。『超探偵事件簿 レインコード』の独自の世界観の作り方【GCC 2025】
2025.04.23
「デビル メイ クライ」シリーズの神谷英樹氏・伊津野英昭氏による「シン・ディレクター対談」レポート。ディレクターが開発中に考えていること【GCC2025】
2025.04.18
『ボードゲームのアートワーク&デザイン アイデアを形にするための制作ガイド』、ビー・エヌ・エヌより4/16(水)に発売。UI設計・コンポーネントのデザインなどが学べる
2025.04.17
レベルデザインでゲームを盛り上げる “体験”を作る。『#コンパス 戦闘摂理解析システム』を題材としたステージ制作ワークショップから見えた引き算の美学
2025.04.11
【制作期間3年半】『Skyrim』『Fallout』開発者が教える、個人開発でオープンワールドゲーム『The Axis Unseen』を作る方法【GDC2025】
2025.04.09
Unity 6製の協力型強盗FPS『Den of Wolves』試遊レポート。『PAYDAY』生みの親ウルフ・アンダーソン氏にインタビューも実施
2025.04.02
ゲームの面白さや手法を使って社会問題の解決を目指す「夢のゲーム」の募集が開始。実装のことは考えずに、アイディアのみで応募可能
2025.03.19
開発段階の「ゲームオーバー」を乗り越える6つのステップ。Unity Technologies、アクションローグライク『Cryptical Path』の開発事例を公式ブログで紹介
2025.02.28
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フォワードシェーディング(Forward Shading)
フォワードシェーディング オブジェクト毎にライティングの計算を行い、その計算結果を描画するレンダリング手法。フォワードレンダリングともいう。ディファードシェーディング(Deferred Shading)に比べてポストプロセスの自由度は低いが、(何も物を配置しなかった際にかかる)最低限の描画コストが低く、アンチエイリアス処理などにおいてフォワードシェーディングの方が有効な分野も存在する。
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