【CHALLENGE】独自のマップを作ってみよう

2000.01.01
チュートリアル
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「ゲーム制作キット」はSTEP3まで、指定された手順通りに進めてきました。発展編のCHALLENGEでは、なにもない空間にギミックを配置して、オリジナルのアスレチックコース制作を行います。このページでは、ゼロからコースを作る際のヒントをいくつか紹介しますので、参考にしながら進めてみてください。

目次

※本ページは、ゲームメーカーズ×GALLERIA コラボPCに同梱される「ゲーム制作キット」の解説ページです。本コンテンツが含まれるコラボPCはGALLERIAの販売ページでお求めいただけますので、ぜひご検討ください。

自分自身でレベルデザインや装飾を行ってみよう!

CHALLENGE用のマップに移動するには、コンテンツドロワーから「コンテンツ」→「GameMaking_Kit」→「Maps」にある、「Challenge_P」を選択します。

このマップにはスタートとゴールのみが配置されており、その中間は空っぽになっています。

「Challenge_P」の全景

キット付属のギミックやアセット(素材)を使って、スタートからゴールまでの道のりを自由にデザインしましょう。

床のアクタ(BP_Platform)で足場を作る

足場には、「コンテンツ」→「GameMaking_Kit」→「Blueprints」→「Structures」にある、床のアクタ「BP_Platform」を使いましょう。コンテンツドロワーからマップにドラッグ&ドロップすることで配置できます。

配置した足場が浮いているように見える場合は、移動ツールで水面より下に移動させよう

「BP_Platform」には、選択中に表示される青い八面体を移動させると、足場のサイズを変更できる機能が実装されています。

移動ツールを使って八面体を動かすと、足場が適切なサイズに変更される

UE5には、アクタを拡大・縮小する機能も用意されています。しかし、このアクタにおいては壁や床の模様が引き延ばされて表示され、違和感が出てしまいます。八面体を使ったサイズ変更では、違和感のない見た目になるように調節してくれます。

UE5の機能で拡大・縮小を行った様子。このアクタでは、壁が引き延ばされて不自然に見える

ガイドとして手すりを配置する

キャラクターが足場から落ちないようにするために、手すりのアクタを活用できます。「Structures」フォルダにある「BP_HandRail」を、ドラッグ&ドロップで足場の縁に配置しましょう。

「BP_HandRail」も、青い八面体を移動させて長さを変えられます。

八面体のある位置まで手すりが伸びる

手すりがあることで、プレイヤーの意図しない落下を防げるだけでなく、進むべき道を示せます。これらのアクタとギミックを組み合わせ、思うままにコースを作りましょう。

なお、足場のアクタ「BP_Platform」は見た目を変える機能も備えています。配置した「BP_Platform」を選択し、画面右側の詳細パネルから以下の設定を変更しましょう。

Wall Type:壁の材質
Floor Type:床の材質
Use Corner Block:縁に装飾をつけるかどうか

「Wall Type」を「Concreat」にした場合

「Wall Type」を「Wood」にした場合

「Wall Type」を「Stone」にした場合

「Floor Type」を「Concreat」にした場合

「Floor Type」を「Brick」にした場合

「Floor Type」を「Grass」にした場合

桜の木(SM_CherryBlossomA)や看板(SM_Billboard)で装飾する

アスレチックコースの構成が作れたら、マップの装飾にもチャレンジしてみましょう。ゲームの進行に影響はなくとも、マップの装飾はプレイ体験を向上させる重要な工程です。

プロジェクトには、装飾用の3Dモデルも用意されています。コンテンツドロワーから、「コンテンツ」→「Environment」→「Meshes」を開くと、プロジェクトに同梱されている3Dモデルを確認できます。

「Deco」フォルダ

「Prop」フォルダ

コンテンツドロワーから3Dモデルをマップにドラッグ&ドロップすると配置できます。

黄色い板(SM_YellowBoard)を足場に配置すると、ジャンプすべき場所や注目してほしい場所をプレイヤーに伝えることができる

ほかにも、看板や桜の木、モノレールなどの3Dモデルを駆使して、マップを綺麗に彩りましょう。

レベルデザインのTips

スタートからゴールまでは長いため、コースをいくつかのエリアに区切る必要性が出てくるはずです。

コースの途中までは作れたが、そこから何を作ればよいか思いつかない場合は、「すでに制作したエリア同士を組み合わせたエリア」もしくは「すでに制作したエリアをより簡単にしたエリア」を制作することをオススメします。

すでに制作したエリア同士を組み合わせたエリア

ギミック1, 2種類から構成されており、クリアの難度も低いエリアが複数ある場合は、それらを組み合わせたエリアを後ろに作るのがオススメです。

今まで登場したギミックをたくさん組み合わせると、必然的に難度が上がり、手前のエリアに対する「応用編」として機能します

また、単に難度の高いエリアを追加するのと比べて「すでに手前のエリアで経験したギミックを使うため、難しくてもクリアしやすい」という点から、コース全体で自然な難度上昇が演出できます。

すでに制作したエリアをより簡単にしたエリア

制作済みのエリアが複数種類のギミックによって構成されており、クリアの難度が高い場合は、そこからいくつかのギミックを除外したエリアを手前に作るのがオススメです。

複数種類のギミックによる難度の高いエリアが急に立ちはだかると、プレイヤーは理不尽さを感じてしまいます。

簡略化したエリアを先に配置しておくことで、プレイヤーは先の難しいエリアに対する「予習」ができます。これにより、理不尽さを感じにくくなるだけでなく、「さっきのエリアを発展させるとこうなるんだ!」と驚きを与えられます。

ゲームメーカーズ×GALLERIA コラボPC 紹介ページコラボPC 特設ページ

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