ゲーム制作において、床や壁、ギミックなどをレベル上に置き、ステージの構成を作る工程を「レベルデザイン」と呼びます。
このSTEPでは、コース内にギミックを配置することでレベルデザインを行い、ギミックの有無によって面白さがどのように変化するかを体験します。
ゲーム制作において、床や壁、ギミックなどをレベル上に置き、ステージの構成を作る工程を「レベルデザイン」と呼びます。
このSTEPでは、コース内にギミックを配置することでレベルデザインを行い、ギミックの有無によって面白さがどのように変化するかを体験します。
※本ページは、ゲームメーカーズ×GALLERIA コラボPCに同梱される「ゲーム制作キット」の解説ページです。本コンテンツが含まれるコラボPCはGALLERIAの販売ページでお求めいただけますので、ぜひご検討ください。
まずは、本プロジェクトに用意されているギミックを紹介します。
ギミックは、「コンテンツ」→「GameMaking_Kit」→「Maps」にあるマップ「GimmickExamples_P」で確認できます。
「GimmickExamples_P」には、各ギミックが並べて置かれています。プレイして、どのようなギミックがあるか確かめてみましょう。
ここで、各ギミックの紹介と、詳細な設定方法を説明します。
これまでも何度か配置している「BP_MovingBoard」は、動く床のギミックです。設置した位置と設定した移動先を、一定時間かけて往復します。
移動先は、オブジェクトを選択した状態で表示される青い八面体か、詳細パネルの「Move」→「Destination」から設定できます。
そのほか、詳細パネルから以下の設定を変更できます。
Destination: 動く床の移動先
Move Time: 床が往復するのにかかる時間
Offset: ゲーム開始時、床がどの程度進んだ状態からスタートするか。0.0~1.0の間で指定する。(0.5はちょうど折り返し地点)
Wait Time: 移動後、再び移動を始めるまでにその場で待機する時間
「BP_Bouncer」は、ぶつかったキャラクターを上に跳ね飛ばします。
詳細パネルから、以下の設定を変更できます。
Bounce Power: プレイヤーを跳ね飛ばす方向と力
Is Considered Rotation: 跳ね飛ばす方向に、アクタの向きを考慮するかどうか
「BP_FallFloor」は、2秒間乗り続けていると落下する床のギミックです。乗ると色が変化し、プレイヤーを焦らせます。
詳細パネルから、以下の設定を変更できます。
Gravity Scale: 落下時にかかる重力の大きさ
Reset Time: 落ち始めてからリセットされるまでの時間
敵を模したムラスケのアクタ「BP_Murasuke」にぶつかると、後ろにノックバックさせられます。
詳細パネルから、以下の設定を変更できます。
Look at Destination: 移動先の方を向いて移動するかどうか
Destination: 移動先
Move Time: 往復するのにかかる時間
Offset: ゲーム開始時、ムラスケがどの程度進んだ状態からスタートするか。0.0~1.0の間で指定する。(0.5はちょうど折り返し地点)
Wait Time: 移動後、再び移動を始めるまでにその場で待機する時間
本STEPで使用するマップに移動しましょう。コンテンツドロワーから、「コンテンツ」→「GameMaking_Kit」→「Maps」にある、「Step3_P」へ移動します。
今回使用するマップは本格的なアスレチックコースですが、マップの一部は未完成のままです。プレイして確かめてみましょう。
そのほかにも、コースは未完成の部分がたくさんあります。
未完成の部分に対してギミックを配置し、アスレチックコースを遊べる状態に仕上げましょう。
水に阻まれたエリアは、動く床を2つ乗り継いで移動できるようにします。コンテンツドロワーを開き、「コンテンツ」→「GameMaking_Kit」→「Blueprints」にある「BP_MovingBoard」を、下図の通り2つマップに配置しましょう。
続いて、移動先を設定します。「動く床1」をクリックして選択しましょう。ここでは、ビューポート上から青い八面体を移動させる方法のほかに、もうひとつの設定方法を紹介します。
画面右側の詳細パネルから、「Move」→「Destination」の左隣にある「▶」をクリックしましょう。「位置」の値を変化させることで、移動先を指定できます。「位置」を以下の通り設定しましょう。
X: 0.0
Y: 600.0
Z: 0.0
同様に、「動く床2」に対しても、「Move」→「Destination」→「位置」を以下の通り設定します。
X: 0.0
Y: 0.0
Z: -300.0
プレイすると、横に動く床と上下に動く床を乗り継いで、コースの先へ進めるようになっているはずです。
以上で、ハンドブックP.15〜P.16の手順は完了です。P.17に進みましょう。
コース途中の一本道には、ギミックが何も配置されておらず、ただ歩いて進むのみになっている。そこで、進行を邪魔するムラスケのギミックを配置します。
「コンテンツ」→「Blueprints」から、ムラスケのアクタ「BP_Murasuke」をレンガのエリアに配置します。そのままだと埋まって配置されるため、移動ツールを使って地面に浮くように位置を調節しましょう。
「BP_Murasuke」も動く床と同様、青い八面体で移動先を指定できます。道を横切るように移動先を決めましょう。
同様の手順で、もうひとつ「BP_Murasuke」を設置しましょう。下図の通り、1体目とちょうど逆向きに動くようにします。
プレイして確認しましょう。ムラスケが道を横切るように往復していればうまく設定できています。
ムラスケのギミックを設置したエリアはコースの中盤にあるため、プレイするたびにスタート地点から向かうのは大変です。
そこで、ビューポート上でプレイを開始したい位置を右クリックし、メニューから「ここからプレイ開始」を選択することで、選択した位置からスタートできます。
「ここからプレイ開始」を使っても、本来のスタート地点はそのままです。
変更を確認したい場合は「ここからプレイ開始」、通しプレイしたい場合は通常通りプレイするなど、用途によって使い分けましょう。
コースの最後にある、扉の前のエリアには、現在なにもありません。
ここに、落ちる床のギミックを並べ、「素早く走り抜けないと落ちてしまう!」とプレイヤーに挑戦を与えるエリアに仕立てます。挑戦があることで緊張感が生まれ、達成したときの喜びを増幅する効果が期待できます。
今回は、最もシンプルに一列に落ちる床が並んだ道を作ることにします。コンテンツドロワーを開き、「コンテンツ」→「GameMaking_Kit」→「Blueprints」にある、落ちる床のブループリント「BP_FallFloor」をマップに配置しましょう。
移動ツールを使って、地面から走って乗れる位置に移動させましょう。
落ちる床を並べていきます。配置した「BP_FallFloor」を選択した状態で、Altキーを押しながら移動ツールで移動させると、アクタを複製できます。
複製を繰り返して、対岸に渡る一直線の道を作りましょう。
これで、落ちる床の道は完成です。プレイして確かめてみましょう。緊張感を演出できているでしょうか?
より緊張感を与えたい場合には、道のりを複雑にして難度を上げるのが効果的です。例えば「コの字型」の道にすると、直線に比べて距離が増えるだけでなく、左右の移動という操作が増やせるために難易度が上がります。落ちる床同士を1 マス分離して配置すれば、さらにジャンプの操作が加わります。
「いま作っているコースの難易度をどの程度にするのか?」を考えながら、自由に配置していきましょう。
コース内には的が4つしか配置されていません。的を撃つ爽快感を覚えてもらうエリアと、当てにくい位置に的を置いて「挑戦」を促すエリアと分けて考えるなど、目的を意識しながら的をたくさん配置しましょう。
コンテンツドロワーから「コンテンツ」→「GameMaking_Kit」→「Blueprints」にある「BP_Target」をマップにドラッグ&ドロップすると、追加の的を配置できます。
トランポリンなどのギミックと一緒に置けば、チャレンジ要素をより強化できます。また、コースの区切りとなる位置に置けば、難所を越えた後のご褒美としても機能します。
STEP3は以上です。ハンドブックに戻り、STEP4(P.20)に進みましょう。
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