「HATA」の記事一覧

HATA

5歳の頃、実家喫茶店のテーブル筐体に触れてゲームライフが始まる。2000年代にノベルゲーム開発を行い、異業種からゲーム業界に。ゲームメディアで記事執筆を行いながらゲーム開発にも従事する。

『SINoALICE ーシノアリスー』が『シノアリスだったナニカ』に移行するまで。アプリサーバーなしで7年間のプレイ記録を後続アプリへ引き継ぐ【CEDEC2024】
2024.11.20
『鉄拳8』全キャラクターの髪型から衣装、靴まで自由にカスタマイズ!量産のカギは“体格に合わせた変形”をランタイム側で行う独自の多重リグシステム【CEDEC2024】
2024.10.24
よく使うレベルデザイン用語を押さえて英語圏の情報もキャッチ!Intensity Graph、Blockout、POIsなど13用語を現役ゲームデザイナーが解説【CEDEC2024】
2024.10.18
独自技術で描くピクセルアートと多彩なアクションが目を引くアクションRPG『アリセンフォース:ヴォニミールの伝説』レポート【TGS2024】
2024.10.14
「音楽が奪われた世界」で反逆のメロディを奏でろ!ターン制RPGにリズムゲーム風アクションが融合した『Keylocker』の強烈な世界観【TGS2024】
2024.09.29
解かずに進んで、後で閃くオープンワールドのパズルアクション。Selected Indie 80選出作『空と海の伝説』はこの先へ進みたくなるゲームデザイン【TGS2024】
2024.09.29
Web版『エアホッケー@GAMEPACK』のスピンオフ『エアホッケー ゆうしゃとマホウの森』がTGS出展。Web版の違いなどを開発者に聞いた【TGS2024】
2024.09.29
デッキ構築が重要なアクションリアルタイムストラテジー『Tactics Greed』の製品版を先行プレイ!かわいいけど手ごわいゲームだった!【BitSummit Drift】
2024.07.21
フシギな世界で殺人ペンギンとターンバトル!『METRO PENGUIN EUTOPIA』プレイレポート【BitSummit Drift】
2024.07.21
とってもカワイく描かれたドット絵アクション『エバーディープ・オーロラ』。地下を掘り進み母を探す子猫の冒険をレポート【BitSummit Drift】
2024.07.20
『NARUTO X BORUTO ナルティメットストームコネクションズ』ファン同士の「緩い繋がり」を促す7つの機能実装と、Azure PlayFabの活用術【GCC 2024】
2024.06.04
サウジアラビアに買収されたSNKの今。世界TOP10のパブリッシャーを目指す構想を松原社長が語る【GCC2024】
2024.04.18
『ARMORED CORE VI』は何をコアと見据えてリブートしたのか。ポジショニングから見る、ゲーム開発とマーケティングの密接な関係【CEDEC+KYUSHU 2023】
2023.12.26
カプコン製『EXOPRIMAL』では収録音声とAI合成音声をハイブリットに活用。仕様変更とイテレーションに強いワークフローと、膨大な音声の動的ミキシング手法を徹底解説【CEDEC2023】
2023.11.30
バトルの難易度を自分好みにカスタマイズ。ライト層もヘビー層も楽しめる『FINAL FANTASY XVI』戦闘アクション開発手法をバトルディレクターが解説【CEDEC2023】
2023.10.11
実はFlashで作ってます。制作期間11年探索型・科学ADV『NONUPLE NINE: ASYMPTOTE』【TGS2023】
2023.10.04
中国文化への愛を感じるミラノ発の協力型パズルゲーム『Siheyuan』。開発時は北京の建築スタジオとの数ヶ月にわたる共同作業も【TGS2023】
2023.09.25
AEの操作感でUIアニメーションが作れるUnity用ツールを独自開発。UIデザイナーとエンジニアのコミュニケーションコストを減らす内製ツールに求められた5つの要件とは【CEDEC2023】
2023.09.06
効率よく、漏れなく、大量に翻訳!自作ツールや日本語キーも使った『カゲマス』『ダンクロ』のローカライズ手法【CEDEC2023】
2023.09.04
漫画家・浅野いにお氏による『MUJINA IN TO THE DEEP』での3Dモデルの使い方。舞台の1キロ四方の街はUEで、半年で作り上げられた【UNREAL FEST 2023 TOKYO】
2023.07.19
名作ボードゲームをデジタルに移植!『みんなと街コロ』【BitSummit Let’s Go!!】
2023.07.16
オリジナルのシェーダーを使って描かれる光と影。その影を伝って進む3Dアクション『SCHiM』【BitSummit Let’s Go!!】
2023.07.16
トリが空中を華麗に舞って武器を使い、最後はタックルで場外にぶっ飛ばす3D空中対戦アクション『ぶっとバード』【BitSummit Let’s Go!!】
2023.07.14
兼任でもコンバートから通しプレイまで自動化。Jenkinsを中心に構築した『Xenoblade3(ゼノブレイド3)』の自動化の取り組み【CEDEC+KYUSHU 2022】
2023.02.08
完全新規タイトルのコンセプトを伝えるための工夫とは?『スカーレットネクサス』から見るコンセプトの磨き方と共有方法【CEDEC+KYUSHU 2022】
2022.12.01
カプコンの独自エンジン「RE ENGINE」に触れながらゲーム制作工程を体験できる『カプコン オープンカンファレンスRE:2022』レポート&インタビュー
2022.10.20

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2024.11.14 - 2024.11.21
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フォワードシェーディング(Forward Shading)
フォワードシェーディング オブジェクト毎にライティングの計算を行い、その計算結果を描画するレンダリング手法。フォワードレンダリングともいう。ディファードシェーディング(Deferred Shading)に比べてポストプロセスの自由度は低いが、(何も物を配置しなかった際にかかる)最低限の描画コストが低く、アンチエイリアス処理などにおいてフォワードシェーディングの方が有効な分野も存在する。
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