ゲーム開発における2Dコンセプトアートの秘訣、Aimingがブログ記事で解説。3D映像がシームレスに遷移するUI画面や、戦闘シーンの絵コンテ制作フローなど

ゲーム開発における2Dコンセプトアートの秘訣、Aimingがブログ記事で解説。3D映像がシームレスに遷移するUI画面や、戦闘シーンの絵コンテ制作フローなど

2025.04.14
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この記事の3行まとめ

  • Aiming、デモ映像制作プロジェクト「V24」の2Dデザインについて解説する記事を公開
  • キャラクターデザイン作成時、画面上でのポーズや服装の見え方などを考慮しつつコンセプトアートを作ることなどを紹介
  • 映像がシームレスに移り変わるUI画面や、戦闘シーンの絵コンテ制作フローなども取り上げている

Aimingは2025年4月2日(月)、「V24-2Dコンセプトアート」と題した記事を、自社の開発ブログにて公開しました。

同記事は、デモ映像制作プロジェクト「ビジュアルアートデモ2024(V24)」の事例紹介のひとつとして、2Dデザイナーによるコンセプトアートの制作事例などを解説しています。

「V24」は、デザイナーのスキル向上と技術力のPRを目的に、Aiming・ドキドキグルーヴワークス・Skyartsが共同で実施したプロジェクト。

デザイナーのみで構成されたチームでデモ映像を制作するもので、普段の製品開発ではコストや要件などの制約により採用されない手法や技術を盛り込んでいます。

同プロジェクトの開発事例を紹介するブログ記事が、Aimingの開発ブログにて複数回にわたり公開されています。

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このたび公開された記事では、V24における2Dアーティストの役割として、キャラクター・モンスター・武器のデザインや、UI画面の構成、演出シーン用の絵コンテ作成について紹介しています。

(画像は公式ブログより引用)

デモ映像に登場する女性キャラクター「トワリカ」のデザインは、ファンタジー世界で巨大モンスターと戦うコンセプトや、製作期間との兼ね合いでキャラクターの顔を作成しないといった方針のもと、「仮面の黒騎士」に決定。

巨大モンスターの対比となるスリムな体躯や、大型の武器、布や髪による揺れ表現などを盛り込んだデザインとなりました。

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完成したデザイン案をもとにコンセプトアートを作成。キャラクター単体を描くのではなく、画面上でのキャラクターの見え方を考慮して、ポーズや服装、文字の配置など全体像を掴めるようにします。

最初に作成したコンセプトアート。武器のサイズに適したポーズや、体のシルエットが引き立つ服装などを考えながらデザインする(画像は公式ブログより引用)

メニュー画面では、ステータス画面やスキル画面などを切り替えるたびに背景の3D映像をシームレスに遷移させる方針となりました。

作成したデザイン案をチームメンバーに共有して意見交換を重ねます。一つの画面に時間をかけすぎず、次々に案を作るのが大切だと語られています。

画面の遷移時に武器を振る動作が取り入れられた(画像は公式ブログより引用)

スキル画面のデザインを描いたコンセプトアート(画像は公式ブログより引用)

トワリカと戦う巨大モンスターは画角に収めやすい四足歩行でデザイン。顎下の肉を揺れものとして扱うために、脂肪を蓄えた質感を表現しています。

トワリカとのサイズ比率などを考慮しながらモンスターの全身をデザインする(画像は公式ブログより引用)

記事中ではそのほかにも、トワリカとモンスターの戦闘シーンにおける絵コンテの制作フローを紹介しているほか、武器の形状変化を表現するコツとして統一的な意匠を取り入れる技法などについて言及しています。

トワリカとモンスターによる戦闘シーンの絵コンテ(画像は公式ブログより引用)

武器が変形するバリエーションを描いたコンセプトアート(画像は公式ブログより引用)

2Dデザイナーによるコンセプトアートの役割について記事中では、マニュアルが整備されていない開発初期の案件において、メンバーがそれぞれ抱くバラバラなイメージを統一することだと語られています。

詳細はAimingの開発者ブログをご確認ください。

「V24-2Dコンセプトアート」Aiming 開発者ブログ

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