地形生成アルゴリズムや疑似乱数など、ゲーム開発における数学の活用事例を解説した書籍『数学がゲームを動かす!』、日本評論社が2025年4月下旬に発売

地形生成アルゴリズムや疑似乱数など、ゲーム開発における数学の活用事例を解説した書籍『数学がゲームを動かす!』、日本評論社が2025年4月下旬に発売

2025.03.31
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  • デジタルゲームにおける数学の活用事例などを解説した書籍『数学がゲームを動かす!』、2025年4月下旬に日本評論社より発売
  • ゲームの入力処理や疑似乱数、AI技術などに用いられている数学理論を解説している
  • 『パックマン』のゲームAIの仕組みや敵の出現テーブルなど、実際のタイトルにおける開発事例なども紹介

日本評論社は2025年4月下旬、デジタルゲームにおける数学の活用事例などを解説した書籍『数学がゲームを動かす!』を発売します。総ページ数は240ページ、価格は2,530円(税込)。

同社の書籍ページAmazon.co.jpなどで予約購入を受付中。Amazon.co.jpにおける発売日は2025年4月30日(水)です。

本書は、対戦ゲームにおけるレーティングシステムや、疑似乱数の生成に関する知見、地形などを自動生成するアルゴリズムといった、ゲームの仕組みを支える数学理論について紹介しています。

また、生成AIや強化学習といったAI技術に関する項目も用意されています。

(画像はAmazon.co.jpより引用)

本書では、実際のタイトルにおける開発事例や、ゲーム開発を対象に実施したインタビューなども踏まえて、ゲーム開発にまつわる数学について語っています。

実際の開発事例としては、『パックマン』におけるゲームAIの仕組みや敵の出現テーブルなどについて取り上げているほか、『大戦略』シリーズをテーマに、シミュレーションゲームの歴史やパラメーター設定の考え方なども解説しています。

インタビューは3名のゲーム開発者に実施。セガ開発技術部の山中勇毅氏より、同社が社内勉強会で使用した数学テキストなどについて語られたインタビューなどが掲載されています。

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本書は全16章で構成。各章のタイトルは以下の通り。

  • 『パックマン』を動かす数学
  • 理想の楽しさの式を求めて
  • シミュレーションをゲームにすること/石川淳一氏インタビュー
  • ゲームと乱数
  • 「8bit」の動きの計算
  • デジタルゲームの時間と空間
  • デジタルゲームに必要な数学とは?/株式会社セガ開発技術部・山中勇毅氏インタビュー
  • 対戦のおもしろさを支える数学
  • 入力を処理する数学
  • ゲームにおける自動生成アルゴリズム
  • ゲームにおける進化アルゴリズム
  • ゲーム,数学,人工知能/森川幸人氏インタビュー
  • ゲームにおける強化学習の数理
  • ゲームにおけるニューラルネットワークの数理
  • 深層学習と生成AI
  • ゲーム空間の多様性/特殊相対性理論のゲーム空間

『数学がゲームを動かす!』の詳細は日本評論社の書籍ページをご確認ください。

『数学がゲームを動かす!』日本評論社書籍ページ

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