2025年3月20日より、大阪中之島美術館にて「大カプコン展 ―世界を魅了するゲームクリエイション」が開催されています。
40年以上にも及ぶカプコン社内のゲーム開発に関する歴史的な資料も公開される大規模な展覧会から、今回は一般公開に先駆けて実施された内覧会のレポートをお届け。さらに本展の企画・プロデュース・監修を務めたカプコンのプロデューサー牧野泰之氏にもインタビューで見どころやポイントを聞きました。
2025年3月20日より、大阪中之島美術館にて「大カプコン展 ―世界を魅了するゲームクリエイション」が開催されています。
40年以上にも及ぶカプコン社内のゲーム開発に関する歴史的な資料も公開される大規模な展覧会から、今回は一般公開に先駆けて実施された内覧会のレポートをお届け。さらに本展の企画・プロデュース・監修を務めたカプコンのプロデューサー牧野泰之氏にもインタビューで見どころやポイントを聞きました。
TEXT / ハル飯田
EDIT / 酒井理恵
内覧会の冒頭では、まず大阪中之島美術館館長の菅谷富夫氏より挨拶があり、美術館におけるゲーム資料の美術展示は今まで例のないことであると紹介。また、今回の展示が「大阪万博が開催される2025年に向けて」と3年前から始動していたものであることも明かされました。
続いて本展の企画・プロデュース・監修を務めたカプコンのプロデューサー牧野泰之による見どころ紹介も行われ、大きく4つのエリアに分類される展示内容が開設されました。牧野氏によれば本展示内容のほとんどが「今回のためにイチから作られたもの」であり、歴史の中のゲーム開発の苦労、そして「そこへどう立ち向かったか」が体験できる内容になっているとのこと。
展示室前では菅谷館長、そしてカプコン代表取締役会長兼最高経営責任者(CEO)の辻本憲三氏、読売新聞大阪本社 代表取締役社長の田中隆之氏によるテープカットセレモニーも実施され、まさに「美術展」といった雰囲気の中で「大カプコン展」がスタートしました。
ここからは実際の展示内容をレポート。まず来場者を迎えるのは全長約16mにも及ぶ「キャラクターパレード」で、カプコンを代表するキャラクターの数々が大スケールのスクリーンを歩いていく姿が気分を高めてくれます。
続いては壁一面に飾られたカプコン作品におけるタイトルロゴ一覧コーナーと、カプコンに限らずゲーム業界全体の流れも取り入れたヒストリーボードのエリアへ。ここでは実際のハードウェアやメディアミックスの流れもセットで展示され、ゲーム業界全体の進化と変遷を感じられます。
最初のコーナーはROUND1「カプコンゲームクロニクル」。主要タイトルの系統図に始まり、過去作品のアートやポスター、そして最新作に関連する資料まで楽しめる、その名の通り年代記と言える展示になっています。
シリーズ作品に登場する人気キャラクターの紹介では、基本的な情報に加えて作品ごとの比較や美術資料、実際のゲーム映像からフィギュアなどの造形物までセットで紹介。
このエリアで展示されているアートは世界に1点しかない貴重なオリジナルの原画であり、ポスターも再現ではなく当時のものをそのまま額装しているとのこと。宝塚歌劇団で『大逆転裁判』や『戦国BASARA』が演じられた際に使用された衣装や、レトロ作品の貴重な海外版パッケージも展示され、カプコン作品が世界中で幅広く、さまざまな形で愛されていることを感じられるコーナーになっています。
「テクノロジーとアイデアの進化」と銘打たれたROUND2では、よりゲーム開発へと踏み込んだ内容へ。
こちらでは技術的・性能的にまだまだ制約が多かった時代のゲーム開発における工夫を紹介した「ゲームでは半透明が難しい」と「ドット絵時代の創意工夫」の展示が印象的。動画や画面写真を用いながら開発のポイントが紹介されています。
最新作『Street Fighter 6(ストリートファイター6)』でもお馴染みの必殺技「波動拳」が実際にゲームに実装されるまでの開発の流れを『ストリートファイターⅡ』時代と比較したフローチャート展示も。
ROUND2ではサウンドにもフォーカスが当てられており、「カプコン流効果音メイキング」と題して、収録された効果音がどのように実際のゲーム画面で使用されているかを確認できる展示や、高音質な環境でゲーム映像の音を聞ける「カプコンサウンドシアター」も開催。
隣にはキャラクターの表情制作技術「フェイシャルトラッキング」を、自分の顔を使って簡易的に体験できる体験コーナーも設置。ドット絵作成体験コーナーなどもあり、自らの顔や手、耳を使ってゲーム技術の進化をじっくり体感できるエリアとなっています。
続いて訪れたのはROUND3「ファンタジーとリアリティ」エリア。ここからはゲームが技術の進化とともに一層立体的に、そしてリアルな表現が可能になっていったことが感じられる展示が並びます。
まず目を惹くのは『ストリートファイター6』の春麗と『デビル メイ クライ 5』のダンテの立体像。ライトが当たらなければ真っ白な像ですが、ここにプロジェクションマッピングの技術を用い、キャラクターの制作過程を投影していきます。
また、カプコンの開発において受け継がれてきたキャラクター造形の“秘伝書”の内容も一部公開。ドット絵全盛の時代から、よりリアルな人体の描写にこだわり続けてきたカプコンにおいては「デザイナーの教科書」となっていた、貴重な資料です。
そして、そんなリアルな表現を費やして作られるファンタジー世界の展示も続きます。フィールドが立体的に再現された模型にAR技術を組み合わせて『モンスターハンター』シリーズの自然環境の作り込みを体験できるエリアや、映像でゲームエフェクトの進化を紹介するパネルも。
『モンスターハンター』シリーズに登場するムフェト・ジーヴァの超必殺技【王の雫】の攻撃エフェクトを間近で体感できるコーナーや、『ファイナルファイト』のメトロシティサブウェイを再現したコーナー。そして過去には「倒し方」動画も話題になった吉田沙保里vs.リュウの激闘動画など、思わず写真を撮りたくなる展示ばかりで、カプコンのタイトルに詳しくない方でも楽しく過ごせるような、インパクトの強いエリアになっています。
『バイオハザード』シリーズの世界観を表現したインスタレーション展示「バイオハザード・新ウォークスルー体験」に、モーションキャプチャーを体験できる「BONUS STAGE」を超えると、最後は「受け継がれるカプコンらしさ」がテーマの「FINAL STAGE」へ。
ここでは『ストリートファイター』シリーズや『モンスターハンター』シリーズの企画書や仕様書を展示。存在だけでも非常に貴重な資料であることは間違いありませんが、公開箇所もゲームの仕様や内容に踏み込んだ実に興味深い部分であり、じっくり足を止めて読み込みたくなる展示になっています。
そして同じエリアでは12人の開発者への特別インタビューも放映。プロデューサーやディレクターだけでなくサウンドデザイナーやコンポーザーといった役割にもスポットが当てられており、担当作品だけでなくクリエイターを志したきっかけなどモノ作りの根底に踏み込んだ質問も多く、こちらも聞きごたえ十分です。
ここまで展覧会の内容を順路に沿って取り上げましたが、文中では紹介しきれなかった展示がまだまだあります。さらに、紹介した展示も実際に目で見て、触れて体験することで一層味わいを増すものばかり。カプコン作品のファンが楽しめるのはもちろん、ゲーム開発のモチベーションや知見にも繋がり、ゲームの魅力を再確認できる展覧会でした。
会場では声優・ナレーターの森川智之さんによる音声ガイドも楽しめ、ゆっくり回れば優に一時間以上楽しめてしまう密度と濃度の高い空間です。最後には限定グッズ売り場も待ち受けていますので、時間と予算に余裕をもっての来場をおすすめしたくなります。
ここからはカプコン CS制作統括プロダクション部デジタルアーカイブチームのプロデューサー 牧野泰之氏へのインタビューをお届けします。
――最初に簡単な自己紹介をお願いいたします。
カプコンには2013年に中途採用で入りまして、最初はリズムゲームのチームからスタートしました。その後は『戦国BASARA』や『ストリートファイター』シリーズでアシスタントプロデューサーを担当しまして、『大逆転裁判1&2 -成歩堂龍ノ介の冒險と覺悟-』ではメインプロデューサーを務めました。
その後はカプコン40周年を記念したウェブサイト「カプコンタウン」を作るなど、タイトル以外での全社横断型のプロデュースを手掛けることが多くなっています。元々は広告業界でプランナーや空間デザインなどをやっていたので、デザインから企画までいろいろと全部やってしまうタイプなんです。
――改めて今回の大カプコン展開催の経緯について教えてください。
館長からもお話がありましたが、2025年は“大阪万博イヤー”であり、日本全国、そして世界各国から大阪に人がやってくるタイミングです。そこで大阪から世界に対して誇れる・発信できるコンテンツをということでカプコンに声が掛かったのが始まりですね。
僕はそれまでにも『ストリートファイター』の「俺より強いやつらの世界展」や、特別コラボ展示企画の『CAPCOM vs.手塚治虫CHARACTERS』などを作ってきていたのですが、まさか大阪中之島美術館で展覧会ができるなんて思ってもみませんでした。お話が来た時には「ぜひやるべきだし、全精力を注いでやります!」という感じでしたね。
――ゲームメーカーズはゲーム開発者の方向けのメディアなのですが、今回の展示内容はまさにそういった開発者の方が深く楽しめる内容なのではないかと感じます。
その通りですね。今回の展示では「開発資料を出す展覧会」に留めたくなかったんです。僕自身が中途入社なので、先輩から過去のゲーム開発の歴史や「あの頃はすごく大変やってんで」という昔話を聞くのがすごく好きなんですよ。そんな僕がいろんな人から聞いた努力や苦労、創意工夫を知ってほしくて、展示内容に盛り込んでいます。
――技術的に制約が多かった時代でもゲーム中で半透明を表現しようとした工夫についての展示などがそうしたポイントですよね。
そうです。僕はPhotoshopを使っていたので、半透明にするためにはという話を最初に聞いた時も「画像は透明度をいじれば半透明になるし、ゲームの半透明も同じなんじゃないですか」くらいの気持ちだったんですが、当時はそもそもそんな技術が存在しないので「そんなわけないやろ」と言われました。
じゃあどうやって表現したのか、というのが今聞いても意味が分からないくらいの工夫が凝らされていて驚くほど面白かったので、そうした先輩方の話を盛り込んで、「ゲーム開発はとんちの世界」という当時の思想を表現しています。
――確かに実際のコーナーは具体的な例もあって興味深かったです。
実際に展示を見ていただくのが一番分かりやすいのですが、結局は半透明に見せるために「点滅させる」「画像に穴を開ける」「透明なものが被さった状態の色に切り替える」という3つの手法を紹介しているんですが、この3つ目が結構とんでもないアイデアなんですよね。
剣を振った瞬間に残像の部分を半透明に見える色に高速で色を置き換えていくプログラムは、ベテランのグラフィックデザイナーの方から見ても「そんな複雑な処理をする方が逆に難しいんじゃ・・・」と反応するほどすごすぎて、ちょっと気持ち悪いくらいなんです。
――冒頭の見どころ解説では「ゲーム開発はとんちの世界」と言う表現もありましたね。
まさにそうなんです。この異常なまでのこだわりの精神が、カプコンに脈々と受け継がれている系譜なんですよね。面白いものをとにかくこだわって作ってきたその一端を知ってもらいたい、見てもらいたい。なんならゲームをやったことがない人でも、その開発の裏側を聞いて「ゲーム業界ってそんな面白いことやってるんだ」と知ってもらいたい、というのが大カプコン展の大きな思想になっています。
――そのための展示内容にも、同じくこだわりが詰まっていますね。
その通りで、実は『モンスターハンター』シリーズに関する展示では昨日ようやく映像が完成したものもあります。ディレクターに「まだあかん。」と言われつづけ、何度も細かい作業を続けて開幕前日にようやく間に合ったという感じです。
―それはすごいこだわりですね。今回のために40年分の貴重な資料に目を通して、どのような気持ちでしたか。
僕は子供の頃からゲームが好きでしたが、「ゲームばっかりやるな」という家庭だったので、買ってもらうため親とさまざまな攻防を繰り広げていたんですよ。
小学生の頃から「スーパーファミコンになってこれだけスペックが変わってすごいゲームができるし、今持っているファミコンのカセットは使えないのだから、スーパーファミコンを買うしかないんだ」とか、あるいは「この『ファイナルファイト』をやるために実はゲームセンターに通っていたけど、家庭用ゲーム機を買ってくれたらもうゲームセンターには行かないよ」とか、いろんなプレゼンをしていました。
そんな子供の頃に夢中になったゲームの開発資料が読めるなんて、僕からするとありえない超非日常なんです。しかも、その頃はまだ会社全体で資料化の動きはなくて、ベテラン社員が「会社の財産になるべきだ」と資料が捨てられないよう奮闘してきた結果なんです。40年という歴史の積み重ねで生まれたこれだけの面白い資料をたくさんの人に見ていただける機会ができたのは嬉しいです。
――中でも特に牧野さんのお気に入り展示はありますか?
手間がかかっていたりインパクトが強かったりという視点ではプロジェクションマッピング展示が目に入ると思いますが、展覧会の趣旨で言えば「ドット絵時代の創意工夫」が一番ですね。
僕の中でも「ロックマンってこう描かれていたんだ」とすごく勉強になった内容ですし、3Dグラフィックがどんどん洗練されていく中でも、ドット絵は味わい深い描写方法として今でも成立していますよね。その裏側が解説映像付きでしっかり語られるというのはすごく価値があると思うので、特にグラフィッカーの方にはぜひぜひ知ってほしい知識だなと感じます。
――牧野さんは資料保存、デジタルアーカイブ化にも積極的に取り組まれていますが、個人開発における資料保存や公開についてはどうあるべきという考えはありますか?
そこはなかなか難しい問題という気がしています。「会社で作ったゲームの資料は、会社の資産であるべき」という前提がありますが、個人で作られている方の資料は自由にするべきもので、特に個人で編み出した技法なら本来隠したいもののはずですよね。もちろん僕としては資料は残して欲しいですし、ヒットした作品のものは世に公開してほしいですが、そこは個人の判断だと思います。
カプコンとしても、例えば『ストリートファイター』チームは面白がってくれるファンの方が大勢いらっしゃるから公開しましょうという基本思想がありますが、そうじゃないチームも当然あります。元々、開発資料って公開前提の資料ではないので見せられない表現が使われていることもありますし、その取り扱いは難しくて、決して「見せるのが正しい」ということはありません。
ただ「残さないと失われるもの」ではあるので、会社にせよ個人にせよ、できることなら残していただきたいですし、そこに後世の人間が見たら面白い学びになる要素がいっぱいあるはずだと考えています。
――最後に、ゲーム開発をされている皆さんに向けて展覧会についてメッセージをお願いします。
本当に「面白いから来てよ」という一言に尽きるのですが、ゲーム業界は先人たちの創意工夫があって発展してきたもので、今でこそ公共のテレビ番組でゲームがテーマとして扱われたり、大阪中之島美術館という超一級の美術館でゲームの展覧会ができたりと「文化として認められた」状況にありますが、それはずっと先人たちが踏ん張ってやってきたことの結晶だと思っています。
若い人ならそこに敬意を払って知るべき内容があると思いますし、定年を迎えている、もしくは迎えようとしている大ベテランのクリエイターさんには、展示を見て涙してくれたらうれしいな・・・と思いながら頑張りました。とはいえ、そういった世代の方たちが見たら「これは解釈が違う」と言われてしまうかもしれないのですが(笑)。
――それはそれで、また知られざる歴史があるんだという面白さになるかもしれません。
そうですね。「現役の僕がこう捉えて解釈して、それをこういう形で世に伝えたい」という考えの結果がこの展示なので、実は違うよと言われたら「すみません、勉強不足でした」ということになりますね。いずれにせよ、かなり思い入れのある内容になっていますので、いろんな方に泣いてもらえたらと思っています。
本展示のために創意工夫を込めて生み出された展示や、40年の歴史における超貴重な資料が揃った展覧会「大カプコン展 ―世界を魅了するゲームクリエイション」は、大阪中之島美術館 5階展示室にて2025年3月20日から6月22日まで開催中。
会期中の土日祝、そして3月中(3月20日~31日)とゴールデンウィーク期間(4月28日~5月6日)は「繁忙期」に設定されており、入場には「日時指定券」が必要となります。また「バイオハザード・新ウォークスルー体験」への入場にも日時指定券が必要ですのでご注意ください。
「繁忙期以外」の観覧券は平日券のみ販売されており、「バイオハザード・新ウォークスルー体験」の事前予約は不要。どちらの入場券もチケットサイトにて販売中です。なお、月曜日は休館日となっており、4月28日、5月5日は開館していますが、代わって5月7日が休館日となっています。
本展示は大阪会場を終えた後にも7月に名古屋、10月から鳥取、そして2025年12月末から2026年2月にかけては東京と、3都市での巡回も予定されています(一部展示は大阪会場限定)。こだわりと歴史を感じられる、ゲームクリエイター必見の展示を、お見逃しなく。
「大カプコン展 ―世界を魅了するゲームクリエイション」公式HP「大カプコン展 ―世界を魅了するゲームクリエイション」(大阪会場) 公式Xアカウント大阪生まれ大阪育ちのフリーライター。イベントやeスポーツシーンを取材したり懐ゲー回顧記事をコソコソ作ったり、時には大会にキャスターとして出演したりと、ゲーム周りで幅広く活動中。
ゲームとスポーツ観戦を趣味に、日々ゲームをクリアしては「このゲームの何が自分に刺さったんだろう」と考察してはニヤニヤしている。
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