雲が流れる速度や色彩変化を低コストで調整。UnityのSRPとVolumeを活用した事例をQualiArtsが紹介

雲が流れる速度や色彩変化を低コストで調整。UnityのSRPとVolumeを活用した事例をQualiArtsが紹介

2024.06.21
ニュースゲームづくりの知識見た目を良くするUnityレンダリング技術ブログ
この記事をシェア!
Twitter Facebook LINE B!
Twitter Facebook LINE B!

この記事の3行まとめ

  • QualiArts、「Unity SRPとVolumeを用いた雲の表現」と題した記事を公開
  • 雲の色彩や移動速度の変化を手軽に調整できる方法を紹介
  • Volumeで雲のパラメーターを調整し、Scriptable Render Pipelineで雲を描画する

QualiArtsは2024年5月31日(金)、「Unity SRPとVolumeを用いた雲の表現と題した記事を同社の技術ブログ「QualiArts engineer blogにて公開しました。

同記事は「Scriptable Render Pipeline」(SRP)を使ってマテリアルやテクスチャの作成コストを軽減しつつ、雲の色の変化や部分的な速度変化を表現する手法となっています。

SRPで作成した雲の描画処理を実装した様子(画像はQualiArts engineer blogより引用)

Unityで雲を表現する方法には、雲のモデルを使用する方法や、Skyboxのマテリアルとして設定するテクスチャに雲を描く方法などさまざまなものがあります。方法によっては負荷や変更コストがかかってしまうため、雲で表現したい要件を定め、それに合った方法を用いることが大切です。

今回の方法では、雲のモデルデータはメッシュを筒状にしたものを使っています。雲の速度は、大量のデータ保存に使用できるデータコンテナであるScriptableObjectに雲のメッシュデータとともに設定。

また、背景色に合わせて雲の色を変えたり、天候状況の変化によって雲の移動速度を変えたりするには全体の速度変更色の乗算の設定をできるようにしておく必要があります。これはVolumeComponentで調整できるようにしています。

(画像はQualiArts engineer blogより引用)

これらの要素をSRP上でScriptableRenderPassを継承したクラスを作成し、ScriptableRendererFeatureを継承したクラスでそのパスを追加する処理を記述することで雲それぞれの独自の描画パスを追加しています。

この手法は、デザイナーが雲の描画設定に取り組みやすくなるという点でも有用であるとのこと。

詳細はQualiArts engineer blogをご確認ください。

「Unity SRPとVolumeを用いた雲の表現」QualiArts engineer blog

関連記事

ゲーム開発関連ツールのリリース・アップデートまとめ【2026/5/2】
2026.05.02
フリーゲーム投稿サイト「unityroom」でGodot Engine製ゲームの投稿が可能に
2026.04.30
『NTE: Neverness to Everness』UE5採用事例が紹介。モバイルで大規模オープンワールドを動作させる工夫など、Epic Gamesがインタビュー記事を公開
2026.04.28
Microsoft製オープンソースWebレンダリングエンジン「Babylon.js 9.0」開発者が最新機能を紹介。第5回Babylon.js勉強会のアーカイブ・一部資料が公開
2026.04.27
ゲーム開発関連ツールのリリース・アップデートまとめ【2026/4/25】
2026.04.25
「Unity Hub 3.18 beta」でスタンドアロンCLIが導入。起動時間が短縮され、コマンド実行速度も最大10倍へ
2026.04.24

注目記事ランキング

2026.04.26 - 2026.05.03
VIEW MORE

連載・特集ピックアップ

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

リグ(Rig)
リグ 3Dモデルを動かす場合に、すべてのボーンを編集するのではなく、少ない編集箇所で直感的に動作などを付けるために作られたコントローラーやコントロールする仕組み。 またスケルトン自身をリグと呼ぶ場合もある。
VIEW MORE

Xで最新情報をチェック!