この記事の3行まとめ
Audiokineticは、「『Unpacking』のフォーリーに秘められた面白さ」と題した記事を「akBlog」で公開しました。
ゲーム『Unpacking(アンパッキング)』をテーマに、フォーリー(※)の作成における試行錯誤やREAPERとWwiseの活用方法について紹介しています。
※ 映像に合わせて制作される効果音のこと
「『Unpacking』のフォーリーに秘められた面白さ」をブログに投稿しました。ぜひご覧ください!https://t.co/ZUjxzOuzxm#audiokinetic #Wwise #ゲーム音楽 pic.twitter.com/cvLb4HaOZ2
— Audiokinetic株式会社 (@AudiokineticKK) May 21, 2024
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『Unpacking』は、引っ越し後の荷ほどきを題材とした、Witch Beamによるピクセルアートのパズルゲームです。
同作は2022年、優れたゲームクリエイターとコンピューターゲームを称えるGame Developers Choice Awardsで「Best Audio」「Innovation Award」を受賞しています。
ゲームコンポーザーのJeff van Dyck氏は、同じくコンポーザーやサウンドデザイナーを務める娘のElla氏とともに、自宅の台所用品などを使ってプロトタイプのサウンドを録音。
そうした初期段階の時点でフォーリーのサウンドファイル数が膨大になりそうだと予想。妻のAngela氏とともに考えると、およそ75,000ファイルが必要とのことでした。
そこで二人は、さまざまなオブジェクトに対して適用できる汎用的なサウンドを作成。たとえば柔らかい表面に物体を置いたときの音は、どの物体でも似ていることに気づいてから、カーペットやベッドへの配置に対しては「軽」「重」など重量でのみ分類された音を録音しました。
さらに、ガラスや金属といった物体の材質でもカテゴリー化。重量・材質別に、机や台といった硬い表面に置く際の汎用的なサウンドも作成しました。
こうした対応により、合計75,000ほどと予想されたフォーリーの作成数を、15,000ほどまで減らすことに成功しています。
REAPERの作業を紹介する項目では、サウンドデータを自動で個別アイテムに分割する「Dynamic Split」機能や、効率的な作業するためのレイアウトについて解説。
また、スクリプトを使用して自動命名機能を実装することで、14,000以上のデータへの命名処理が高速で完了したことにも触れています。
さらにオーディオのレンダリングでは、Wwiseのインポートテンプレートに合わせた規則的なネスト化を行いました。これにより、Wwiseで扱いやすい形に自動でエクスポートが可能となりました。
Wwiseでは、REAPERでレンダリングしたフォルダをインポートし、Play Eventがトリガーされた際に、開発環境のUnityでどのようにサウンドデータを再生するかについて解説しています。
その他、Googleスプレッドシートを使った各アイテムへのサウンド割当や、本作のフォーリー管理用に開発されたアイテムのAudit(確認)ツール、ゲーム内でアイテムを振ったときに鳴るサウンドの処理についても解説しています。
詳細は、akBlogをご確認ください。
akBlog「『Unpacking』のフォーリーに秘められた面白さ」