インディーゲームパブリッシャーごとの違いは?
——近年は数多くのインディーゲームパブリッシャーが活躍しているように思えますが、その理由はなんでしょうか。
単純にインディーゲーム開発者さんや作品数が増えているからだと思います。作品ごとに、開発者さんのみでは実現が難しいようなPR展開や、マルチプラットフォーム展開を希望されるなど、パブリッシャーの手を借りたい方も増えています。そうした声が増えるにつれ、パブリッシャーも自然と増えているのではないでしょうか。
また、インディーゲームを取り巻く市場に可能性を見出すなどして、新規参入する例も見られます。この2つが大きな要因だろうと思います。
——前回、インディーゲームパブリッシャーは「収益の波が大きい」とお話いただきました。市場の可能性だけを目当てに参入するのは厳しそうに見えます。
「販売本数〇万本!」などヒットした事例が目立つのも、参入を促す一因かもしれません。とはいえ、まだ日の目を見ていないインディーゲームのほうが多いです。ビジネス面だけでなく、開発者さんや作品への思い入れも込みで参入しているはず……と個人的に思います。
パブリッシャーとしては、どの作品も自分たちが作っているわけではないからこそ預かる責任は重いと考えています。開発者さんの子どもをお預かりするような気持ちで臨んでいます。
前回に引き続き、インタビューに応じていただいた川村氏
——それほど真剣に向き合うと、どうしても1社で扱える作品数には上限が生まれてきそうですね。
数を増やすことが不可能とまでは言いませんが、1作品に向き合える時間が減ってしまうのはたしかです。でもそれって、開発者さんのためにならないですよね。
せっかくお声がけいただいたのに、こちらの時間を十分に確保できない理由からパブリッシングをお断りすることもあります。
そんなときはとても心苦しいですが、作品のためを思っての決断であり、開発者さんご自身の作品をその時一番に大切にしてくれるパブリッシャーさんに出会ってもらえたら、と思っています。
——開発者さんにとって「自分のことを大切にしてくれるパブリッシャー」は、どうすれば見つけられるのでしょうか?
パブリッシャーのWebサイトをチェックすることはオススメです。なかでも、各作品の更新情報がどれだけ記載されているか、セール情報などもしっかり訴求されているかなど、そんな視点を持って見ておくと良いと思います。
Webサイト以外でも、パブリッシングしている作品のSteamストアページやニュースがどのくらい更新されているかは、作品に対してどれだけサポートできているのかを確認する基準になり得ます。
作品のアップデートやセール情報などを即座に伝えるツールのひとつなので、こういった細かい部分までパブリッシャーの目が行き届いているかを確認できます。
それと、パブリッシャーの構成人数や体制も契約前に聞いておくと良いですね。自身や自身の作品に力や時間をどんな風に注いでもらえるのかの判断材料になるのではないでしょうか。
Steamのストアページのニュースからも、インディーゲームパブリッシャーの姿勢が見えるという(画像は『NeverAwake』Steamストアページより引用)
——そのほか、インディーゲームパブリッシャーごとにどういった違いがあるのでしょうか。
たとえばPLAYISMさんは「PLAYISM GAME SHOW」、room6さんは「ヨカゼナイト」など、自社ブランドの宣伝媒体を有しているパブリッシャーさんもいらっしゃいますよね。
『ヨカゼナイト Yokaze Night 2023.04.06』
こうした特徴やブランディングは外から見えるものなので、そのパブリッシャーのWebページやパブリッシングした作品、開発者さんのSNSでの発信などを見ると伝わってくると思います。
2024年4月、room6はオウンドメディア「かもやなぎ放送局」もスタートした(画像は「かもやなぎ放送局」公式サイトより引用)
——インディーゲームパブリッシャーさんごとに展開するプラットフォームの得意・不得意はありますか。
得意・不得意と言いますか、プラットフォーム側との契約の有無や、リリース実績の数には違いがあるかもしれません。
リリースを希望するプラットフォームを明確に持っているのであれば、該当するプラットフォームでリリース実績を持つパブリッシャーさんを選ぶ、もしくは契約時に条件として提示するのが良いと思いますね。
パッケージ版の販売は期待の証?
——パッケージ版をリリースしているインディーゲームパブリッシャーは少ないように思います。相談すれば、パッケージ版を出してもらえるものなのでしょうか。
インディーゲームにおけるパッケージ版の販売はいろいろなパターンがありますが、日本のインディーゲームパブリッシャーだと自社流通まで可能なところは少ないので、流通会社さんと組んで販売するケースが大半だと思います。
そのためパブリッシャーの目線だと、自社だけで「パッケージ版やります!」と判断はできませんが、パッケージ版を作りたいという強い要望があれば、事前にこちらから流通会社さんへのプレゼンなどする必要がありますね。
流通会社さんを探すのもパブリッシャーの役割のひとつではありますが、必ずしもできるとは言い切れません。
——デジタル版のパブリッシングとは違ったハードルがあるんですね。
パブリッシャー側で、たとえば「Phoenixxのオンラインショップで売る」だけなら、在庫リスクはありますが、私たちだけでも実現できなくはありません。
ただ、家電量販店などの店頭に並べたい場合は、各販売店と向き合って「この作品を置いてください」と交渉してくれる流通会社さんの力が必要になるんです。
いずれにせよ「定価の何%の卸価格で、売上見込がどの程度で、在庫リスクが……」と計算して商品を扱えるか決まるので、製造や流通のコストに対して回収できる見込みのあるタイトルでないとパッケージ版は出せません。ダウンロード版よりハードルが高いのは、そうした理由からですね。
パッケージ版が出る時点で、期待されているタイトルと言えると思います。
Phoenixxの強み・弱みも聞いてみる
——Phoenixxさんならではの強みや弱みも教えてください。
音楽業界やマスメディアとのリレーションが強いので、主題歌をアーティストさんにお願いしたり、声を担当してほしい声優さんにアプローチしたりしたい場合は、Phoenixxなら実現しやすいと自負しています。
テレビCMも打つなど、一人だと無理そうなことを何かしら形にしようとするスタッフが揃っているので、「こんなことやってみたい!」という希望がある方は合うかもしれません。
『【シューフォーズ】 Nintendo Switch/Steam TVCM』
『NeverAwake』の楽曲面のサポートもそうですし、パッケージ版のリリースも実現できることも増えてきました。国内だけでなく国外に向けたプロモーションももちろんやっていますし、「なんでも屋」に近いパブリッシャーだと思ってもらえたら良いかなと。
弱み……というか、ブランドカラーが薄い(笑)と自分たちでも思います。Phoenixxは幅広いジャンルの作品を垣根なく扱っていて、それはそれで個性ではあります。しかしながら、パブリッシャーからイメージする作品、作品から思い浮かぶパブリッシャー、といったパブリッシャーとしての色のようなものがイメージしづらいだろうなと。
——『NeverAwake』といえば、『DRAINUS』や『ElecHead』など他のインディーゲームとコラボレーションしていました。
他作品とのコラボレーションはこちらから提案したアイデアで、『NeverAwake』の開発者である佐渡さんと分担して、それぞれの作品の開発者さんへ依頼し、配信までたどり着くことができました。
佐渡氏が開発した『VRITRA HEXA』を含む、計5作品とコラボしている
——他社も絡んだコラボは大変そうにも思います。
『シューフォーズ』はPhoenixxがパブリッシングしているタイトルで、社内に担当者がいたので比較的簡単に依頼などできました。『DRAINUS』はこちらからパブリッシャーさんたちも含めて話を通し、『ElecHead』や『GRAND CROSS: ReNOVATION』は佐渡さんが直接連絡しました。
各開発者さんたちの大事な作品を扱うことになるので、もちろん監修も入ります。作品同士でのコラボとなると、ゲーム内でその作品を宣伝することにもなり、各プラットフォームで許諾が必要になるというハードルもありますね。
ただそんなハードルを乗り越えてでも、コラボは積極的に実施したほうが良いように思います。相互に宣伝することで、それぞれのユーザーさんの交流も生まれますし、メリットのほうが大きいな、と。
『NeverAwake』も、引き続きコラボ相手を募集中ですので、ぜひ皆さんお声がけください!(笑)
海外展開を見据えるなら海外インディーゲームパブリッシャーもアリ?
——日本と海外のインディーゲームパブリッシャーを比較したとき、強みや弱みがあれば教えてください。
日本人から見ると、日本のインディーゲームパブリッシャーは当然ながら日本語で契約を進められるため、齟齬が少なくなります。日本向けに展開されるプロモーションも把握しやすく、パブリッシャーに対して要求や指摘もしやすいですね。
対して、海外パブリッシャーは言語の壁が生まれることもあるでしょう。契約書も主に英語でのやり取りになるのでハードルは上がります。それでも、おそらく海外におけるプロモーションは強いでしょうし、ゲーム人口も海外の方が当然多いので、届けられる人が増える可能性はあります。
——日本のパブリッシャーが世界に展開するとなると、壁があるのですね。
メディアへのアプローチを例に挙げると、日本のメディアと同じように海外メディアと関係を築くのは難しいと感じています。Phoenixxの場合は海外向けにも積極的にリリース情報などを送ってはいますが、関係値が深い現地のパブリッシャーより注目度は落ちざるを得ません。
海外展開については、契約段階でパブリッシャーに聞いてみるのも良いですね。Phoenixxでは海外のPR会社と一緒に組んで補完していますが、海外のパブリッシャーが日本で展開する場合も含めて、どのパブリッシャーも海外戦略は苦戦していると思います。
たとえば最近だと「Neon Noroshi」さんのような、海外向けマーケティングを担当されているような会社さんがサポートしてくださるケースもあるかと思います。
ドイツ・ケルンで開催された、欧州最大級規模のゲームイベント「gamescom 2023」内の「Indie Arena Booth」にPhoenixxは出展している(画像はgamescom公式サイトより引用)
パブリッシャーごとにローカライズの質は変わる?
——ローカライズについても教えてください。ローカライズはパブリッシャーごとに差が出る部分なのでしょうか?
社内でローカライズされている会社さんもいらっしゃいますし、外部やフリーの翻訳者さんと連携してローカライズを担当されているケースもあります。おそらく、後者のほうが多いのではないかなと……。
つまり、パブリッシャーによる品質のばらつきというよりも、どの翻訳家さん・翻訳会社さんにお願いしているかの差になってくると思います。
——どこにローカライズを依頼する予定なのかも契約前に聞いてみていいのでしょうか?
大丈夫です。開発者さんがもし複数の会社から声がかかっていて、ローカライズの質をチェックしたいなら、その会社が出しているゲームを見てみるのがやはり一番良い手段のような気がします。
——ローカライズの言語は、英語が主流ですか?
今は英語と中国語(簡体字、繁体字)はマストだと思います。さらに言語が加わるかは、ゲーム内のテキスト量によって変わってきますね。
パブリッシャー視点としては、対応言語は増やすに越したことはないんです。ただ、10万文字あるADVを翻訳にかけるとして、8言語か3言語かではコストは大きく変わってきますから、そのコストを含めて回収できるかの判断次第になります。
どれくらいの言語に翻訳して、費用は開発者とこちらのどちらが持つかは、必ず決めておきたいですね。「ここまではパブリッシャーが負担するが、それ以上の言語はお金がかかるので(売上から)優先回収の対象とさせてほしい」みたいな交渉をすることもあるようです。
——ちなみに、お話していただいているローカライズは翻訳のみを指しているのでしょうか。
この段階では翻訳ですね。ゲーム内容を国や地域に合わせて変更する「カルチャライズ」は、QA(品質保証)のタイミングで「この国に対してこの表現は変更したほうが良いのでは」などをチェックします。
——前回「QAはパブリッシャーの一番重要な仕事」とお話しいただきましたが、そこもQAの領域なんですね。
そうですね。ただ、カルチャライズをどこまでやるかはパブリッシャーごとで考え方が異なる部分だと思います。
——海外パブリッシャーさんもQAまでやってくれるのでしょうか?
契約内容によりますが、QAは各パブリッシャー側で担当することが多いと思います。ローカライズについては海外の方は権利問題がシビアなので、権利の所在や費用の出処を事前に厳密に決められる特徴がありますね。
海外は契約に対してすごく厳しく、明文化していないものは存在しないように話し合いが行われ、どこまでがお互いの役割なのかを示した「タームシート」なども出てくると思います。
——日本のパブリッシャーさんのほうが、良い意味でファジーと言えそうですね。
そうですね。ただ、海外パブリッシャーも自分たちの扱うゲームが売れるために努力をしてくれるので、基本的には優しい存在のはずです。言語や契約文化の違いはありますけど、担当してくれる仕事はニアリーイコールだと思って良いのではないでしょうか。
——逆に海外のパブリッシャーにあって、日本にあまりない施策や特徴はありますか?
海外はインディーゲームイベントの数が多いですから、出展回数は大きく違うと思いますね。日本から海外のイベントへ出展するには渡航費がかかりすぎてしまうので、出展するイベントを絞らざるを得ないこともあります。
あと、これは想像ですが、海外パブリッシャーからの入金をドルで受け取れる場合は、今は大きなメリットになるんじゃないでしょうか(笑)。
Phoenixxは海外向け活動の一環として、アメリカ・ボストンの大型ゲームイベント「PAX East」や「台北ゲームショウ」などに出展している
インディーゲームパブリッシャーから「お金がもらえる」メリット・デメリット
——昨今は開発資金を援助してもらう事例が増えている印象があります。
一口に「お金がもらえる」と言っても、いろいろなケースがあります。ひとつはコンテストなどで受賞して得られるもので、支援金として受け取れることが多いです。
パブリッシャーから投資を受けるケースも見られます。「開発完了するまでにこれだけの金額が必要なので、それを投資してくれるならあなたの会社からパブリッシングしていいですよ」といった契約を結ぶ場合です。
個人投資家から直接投資してもらうこともありますね。発売後には売上の一部を投資家さんに支払う形式になるようです。
——パブリッシャーさんから投資を受けると、作品の売上からパブリッシャーに分配する額が増える、つまり開発者さんの取り分は減りますか。
そうなります。前回「パブリッシャーの収益源はロイヤリティシェア」という話をしましたが、投資が発生するなら見合うリターンについてなど、厳しい目で見られることも注意点のひとつですね。
「開発の遅れをある程度許容することが多い」とも前回お話しましたが、投資が絡んだ場合はその限りではなく、制約が増えるかもしれません。
——お金がもらえると言っても、それなりにデメリットもありますね。
もちろん、経済面における心配事がなくなり、開発に専念しやすい環境を構築できるのは大きなメリットです。ほとんどの方は、資金に不安を抱えていたら開発に集中できないと思いますし。
開発資金集めを優先してパブリッシャーからの投資を求めるなら、「いつまでに完成させて、これくらい売上が発生する」といった事業計画の作成を優先させなければいけないかもしれません。お金を求めるならそれだけ求められるものも増えるので、開発の自由度や売上の取り分が減るデメリットも知ったうえで動きましょう。
ちなみにコンテストなどでもらえる「支援金」は、定期的に実施される審査をクリアするといった条件がつくこともあります。
バンダイナムコスタジオ主催の「第2回GYAAR Studio インディーゲームコンテスト」の場合は、受賞時に受け取る支援金のほか、受賞後3か月ごとに別途支援金が支給される。そのタイミングで審査も行われる(画像は「GYAAR Studio インディーゲームコンテスト」公式サイトより引用)
経済産業省が主催する「創風」は、若手クリエイターを対象にした、事業成長支援プログラム。経費補助のほか、講義やメンタリングなどを実施する。応募は4月26日(金)まで受け付け(画像はマーベラスのプレスリリースより引用)
——投資を受けるか、支援制度を活用するかは開発体制の状況に応じて選択したほうが良いと。
海外では多額の投資によってゲームの権利が買い取られることもあるみたいです。投資額によっては主体が自分ではなく投資者に移り、業務委託開発のような扱いを受けてしまうケースさえあると聞きます。
開発に必要なもの、譲れないものを整理し、投資や支援を受けるメリット・デメリットを理解しておきましょう。
「インディーゲームパブリッシャーに聞く!」連載第2回では、海外を含めたパブリッシャーごとの特徴、話題になりやすい開発費用の支援について知ることができました。引き続き、本連載をよろしくお願いいたします。
Phoenixx公式サイト
大阪生まれ大阪育ちのフリーライター。イベントやeスポーツシーンを取材したり懐ゲー回顧記事をコソコソ作ったり、時には大会にキャスターとして出演したりと、ゲーム周りで幅広く活動中。
ゲームとスポーツ観戦を趣味に、日々ゲームをクリアしては「このゲームの何が自分に刺さったんだろう」と考察してはニヤニヤしている。