アプリボット、マスターデータがクライアント側で起こすデータ不整合を防止する方法をブログ記事で解説。『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』でも採用した手法

アプリボット、マスターデータがクライアント側で起こすデータ不整合を防止する方法をブログ記事で解説。『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』でも採用した手法

2024.01.24
ニュースゲームづくりの知識Unity
この記事をシェア!
Twitter Facebook LINE B!
Twitter Facebook LINE B!

この記事の3行まとめ

  • アプリボットが『Unity/C#ゲーム開発における、クライアントでのマスタデータの扱い方』と題したブログ記事を公開
  • 『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』でも採用した手法をコード例付きで解説
  • 読み取り専用インメモリデータベース「MasterMemory」のデータを「Work」クラス、「Store」クラスで管理・更新している

アプリボットは2024年1月19日、技術ブログにてUnity/C#ゲーム開発における、クライアントでのマスタデータの扱い方と題する記事を公開しました。同社開発のゲームタイトルにおいて、クライアント側のマスターデータの扱いをどのようにしているかを解説しています。

この手法は、同社では『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』で初めて採用しました。

ゲーム内におけるマスターデータは、ユーザーによって値の変わらない共通パラメーターとなるケースが多いです。一般的なマスターデータの例として、クエストの内容や、モンスターの名称などの情報が挙げられます。

マスターデータに意図しない書き換えが行われると、エラーや不具合が発生してしまいます。これを防ぐため、クライアント側で管理しているマスターデータが書き換えられない構造を作る必要があります。

アプリボットでは、マスターデータの取得にCysharpの読み取り専用インメモリデータベース「MasterMemory」を利用しています。これを用いて、サーバーにあるマスタデータを、アプリ起動時にサーバー側と同じテーブル構造で取得し、クライアント側でキャッシュしています。

ただし「MasterMemory」はデータベースであるため、データや関連テーブルを検索するたびにデータベースアクセス処理が発生します。これでは検索コストが大きくなってしまいます

そこで「MasterMemory」から取得したデータを関連するデータごとにまとめた「Work」と、マスターデータとユーザーデータを扱いやすいデータ形式に変換したデータを扱う「Store」という2つのクラスを用いました。

画像はアプリボット技術ブログより引用

この手法は、データの流れがわかりやすく、クライアント側のデータ不整合による不具合も起きないというメリットがあります。ただし、Storeでデータを保持することにより、メモリの使用量や負荷が増加することがあります。

同記事では、この他、Work・Storeそれぞれのクラスについてコード例とともに解説しています。

詳細は、こちらをご確認ください。

アプリボット技術ブログ『Unity/C#ゲーム開発における、クライアントでのマスタデータの扱い方』

関連記事

シェーダーバリアントをコード編集なしで最適化。Unity 6.3新機能「ShaderBuildSettings」の活用術、サイバーエージェント「コアテク」が解説
2026.01.18
Unityで3D都市モデルを使えるSDK「PLATEAU SDK for Unity v4.1.0 beta」リリース。Unity 6をサポートしたほか、描画最適化機能がアップデート
2026.01.16
「Unity AI Beta 2026」が提供開始。アセット生成機能が拡張され、3DモデルやUI Toolkit生成に対応
2026.01.15
Unity 6.3の2D物理エンジン「Low-Level 2D Physics」を活用したサンプルゲーム、Unityアドボケイト高橋 啓治郎氏がリリース
2026.01.13
『シャドバWB』リアルタイム通信実装で採用したOSSや、バトル観戦配信の最適化などを解説。Cygames、「U/Day Tokyo 2025」講演のフォローアップ記事を公開
2026.01.06
UnityライクなDirectX用フレームワーク「UniDx」、オープンソースで公開。ゲームフレームワークの構造理解に役立つ
2026.01.05

注目記事ランキング

2026.01.11 - 2026.01.18
VIEW MORE

連載・特集ピックアップ

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

パッケージ化
パッケージカ ゲーム開発において、ゲームの実行に必要なデータのみを、実行ファイルとそれに付随するデータの形式に変換すること。プラットフォームに合わせたファイルフォーマットに変換するほか、この段階でアセットファイルを再利用や改ざんすることができないように暗号化することが多い。
VIEW MORE

Xで最新情報をチェック!