磁力で引き合う力を利用して、最大4人の協力プレイで戦闘やギミックを乗り越えるアクションシューティングゲーム『グリッチバスターズ:スタックオンユー』(以下、本作)。本作のディレクターを務めたトイロジック 落合 勇介氏に、企画から完成までの過程を伺いました。
TEXT / たかひろ
INTERVIEW / 神山 大輝
EDIT / 神谷 優斗
目次
落合 勇介
トイロジック ディレクター。『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』『NieR Replicant ver.1.22474487139…』などでプランナー、本作でディレクターを務める
──自己紹介をお願いします。
トイロジックの落合 勇介です。トイロジックにはプランナーとして入社し、『Happy Wars』でアクションやレベルのデザインを担当したほか、『ハッピーダンジョン』や3DS版の『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』、『NieR Replicant ver.1.22474487139…』の開発に携わりました。
──本作の概要を教えてください。
本作は最大4人で協力するアクションシューティングゲームです。プレイヤーはインターネットのセキュリティソフトウェアAIとして、コンピュータウイルスによる危機に対処します。
最大の特徴は、他のプレイヤーに引き寄せられるマグネットスーツです。マグネットスーツで行えるアクションは、仲間の元へ素早く駆けつけたり、プレイヤーの頭へ乗っかったりなど、他のプレイヤーとの協力によって成り立つものばかり。時に連携しつつ、時に思い思いに動く、カジュアルな協力プレイが楽しめます。
海外パブリッシャーとの契約を見据え、プロトタイプからイラストレーターが参画
──本作の開発に関わった人数および職種と、構想からリリースまでの全体スケジュールを教えてください。
2019年頃に、社内タイトルを作ろうという話の下、本作を企画しました。その後、私とプログラマーの3人で1年かけてプロトタイプを制作しました。
本作はワールドワイドに展開すべく、当初から海外パブリッシャーとの連携を視野に入れていました。海外パブリッシャーに向けたピッチでは企画書だけでなく、その時点でゲームの完成形が見えるプロトタイプが要求されます。
そこで、よりブラッシュアップしたプロトタイプを、2Dデザイナーと3Dデザイナーを含めた最大7名ほどで1年かけて制作しました。デザインは私の好きなイラストレーターの方々に依頼し、特徴的な世界観が本作の売りになるようにしました。
──プロトタイプの段階からイラストレーターが参画していたのですね。
プレイヤーキャラクターや敵のデザイン、建物や街などのイメージスケッチはしりもと氏に、メカニックデザインはミズノシンヤ氏にお願いしています。
プレイヤーキャラクターのデザインに関しては、最初に決まった「黄色く丸い顔」から、ゲームシステムに説得力を持たせるようにデザインを加えていきました。「磁石」という設定も、その過程で生まれたものです。
「磁石」というキーワードが出てからは、脚部が磁石モチーフのデザインになり、「くっつく」設定に合うよう細部のデザインを固めていきました。
世界観のイメージもしりもと氏にお願いしています。プロトタイプの段階ではしりもと氏のスタンスからあまり外れることはせず、背景はほぼイメージスケッチ通りで制作しました。
2年間のプロトタイプ制作を経てピッチ映像を作成し、いくつかの海外パブリッシャーにプレゼンを行った結果、米Skybound Entertainmentが設立したゲームパブリッシャー「Skybound Games」と契約を締結することができました。
Skybound Gamesとの契約後、2021年4月から製品版の開発が始まりました。開発規模は最大30名ほどで、内訳はレベルデザイナー3名、プログラマー8名、プランナー3名、あとはデザイナーやイラストレーターの2名など。なお、サウンドは外部の協力会社に委託しています。
──製品版の開発プロセスを教えてください。
最初の1年でゲームの基本仕様を固めました。システムの基幹部分を実装し、オンラインマルチプレイの対応なども行いました。アートに関しては、キャラクターデザインなどを進めつつ、並行してシェーダーの設計や「チューブシティ」をベースにルックを確定していきました。
その後、1年ほどのコンテンツ制作とシステムの小さな再設計を経て、リリースに至りました。
──ゲームエンジンやDCCツールなど、開発環境を教えてください。
ゲームエンジンはUnreal Engine 4.27(以下、Unreal EngineはUEと表記)を、DCCツールはMaya、Substance 3D Painter、Photoshopを、サウンド実装はUE標準の機能を使用しています。
弊社にとって、UEの採用は初めての試みでした。それでもUEを選択したのは、マルチプラットフォームやオンラインマルチプレイに対応しやすいエンジンであり、かつエンジニアでない私でもブループリントを使って素早くプロトタイピングを行えたからです。
協力が「目に見える」アクション発案の経緯
──本作の企画は、どのようなプロセスで進んだのでしょうか。
自社タイトルを作るにあたり、まずターゲットを親子に設定しました。親子が一緒に楽しめるゲームを考えた結果、「カジュアルにお互いを頼り合うゲーム」というコンセプトが思いつきました。
プレイフィールはお互いをカバーしあってゾンビを倒す協力シューター『Left 4 Dead』でありつつ、『ゴーストバスターズ』のような楽しげな世界観のゲームが頭に浮かんでいましたね。
ただ、もっと親子同士で共有されている世界観が必要とも感じていました。そこで、両世代共にメジャーな「YouTube」から着想を得て、コンピュータウイルスを撃退するゲームという結論に至りました。
『Left 4 Dead』とはまた別の切り口で、味方とカバーしあう感覚を表現したいという思いがあり、本作では「協力が見た目に現れる」2つのコアアクションを考えました。
1つが、プレイヤーが縦に積み上がり(スタックし)、カバーしあう仕組みを視覚的に表現する「合体システム」。もう1つが、仲間が常に集まるよう、仲間の方向へ高速移動する「駆けつけ綱システム(後のマグネダッシュ)」です。
──その2つのシステムが最初期のアイデアだったんですね。
合体システムで一か所に集まることで、自分の視野外の方向に撃ってくれている他のプレイヤーが見えるため、お互いを頼りあっている感覚がより強く得られます。
合体するためには一か所に集まる必要があったため、素早く集合するシステムとして用意したのが駆けつけ綱システムです。お互いを紐で結び、自分の場所に仲間を引き寄せたり、相手の場所に駆けつけたりできます。
企画段階では、プレイヤー同士が一定距離以上離れられない仕様も考えていましたが、行動範囲が大きく制限されてしまう懸念もありました。そこで、プロトタイプでは高速移動のシステムのみをまず実装して感触を確かめました。
プロトタイピングで見えてきた、コアアクションならではの要件
──本作のプロトタイプの開発プロセスについて教えてください。
プロトタイプは、2つのコアアクションの実装から始めました。というのも、実際に目で見える形にして、「カバーしあう」が分かりやすく表現できているかを確認することを優先したためです。
──コアアクションのプロトタイピングにはどの程度の期間がかかりましたか?
2か月以内には終わりましたね。というのも、エンジニアだけでなく私も開発に参加できるよう、プロトタイプはすべてブループリントで実装したためです。自分自身で手触りに関わる処理を直接編集できたおかげで、早い段階で見た目と操作感を固めることができました。
──プロトタイプには、ほかに何を実装したのでしょうか。
合体システムによって「高さ」がゲームの軸になると考え、シーソーやエレベーターなど、地形が動くギミックなどを試しにいくつか作りました。ただ、スイッチなどの基本的なアクションを生かすもの以外、プロトタイプで作成したギミックは製品版にはほとんど採用されていません。
──コアとなる2つのアクションができたあとは、どういった手順でプロトタイピングを進行したのでしょうか。
まずはシューターゲームの基本的なゲームシステムを実装し、アクションが成り立つかどうかを検討し始めました。
その中で、駆けつけ網システムは、移動中の操作ができないと敵から仲間の元へ逃げる回避手段にしか使えないことが分かりました。そこで、移動中は敵にぶつかって攻撃できるようにし、活用の幅を広げたほか、動き出してから少しの間は自由な方向へ動けるように設定し、移動手段としての汎用性を高めました。
ほかには、合体時の高さを利用した仕組みも検討しましたね。
もともと合体は高い場所のものを取る以外に、シューターゲームのシステムにも生かしたいと思っていました。そこで、まずは3人以上で合体した高さからでないと攻撃できない、身体の周囲にシールドを持った敵を設計しました。
しかし、これでは各々のプレイの自由度が少なくなることに気づきました。「〇人合体」を強要すると、複数の場所で戦闘が発生したときに、自分がどちらに加勢すればよいか迷ってしまうんです。
その解決策として、合体時にキャラクターの脚を伸ばせるシステムを導入しました。脚を伸ばすことで、1人でも数人分の高さが得られます。これにより、合体から生まれる制限を緩和できました。
──プロトタイピングは開発の中でも変更が多いフェーズだと思いますが、実装で工夫した点はありますか?
先ほども説明したとおりキャラクター処理をすべてブループリントで実装し、私が手を加えられるようにしたことですね。プレイヤーが駆け寄る速度などを変数にするのはもちろんのこと、アップデート処理や各アクションについても処理を分割し、機能と機能の間に私が処理を書き込めるように工夫しました。
カメラの動きや、移動にかかる慣性の検証、変形時の流れなどを私の方で組み込めたことで、想定している仕様が目に見える形で提示できました。そのため、プログラマーとの仕様のすり合わせを非常に円滑に行え、効率的にプロトタイピングを進められました。
ギミックではなく敵を使って協力させるマルチプレイのデザイン
──次に、製品版の開発についてお伺いします。マルチプレイの設計は非常に難しいプロセスだと思いますが、設計で苦労した点などはあったのでしょうか?
テストプレイでは、プレイヤー同士が協力しないという問題がすぐに発生しました。それぞれが好きなように動き回って、協力することに思い至らないということです。そのため、例えばステージ進行のために「高さ」を出す必要があるギミックなど、4人が集まらないと先に進めないシチュエーションをつくることにしました。
ただ、そのシチュエーションがギミックで作られたものだと、パズルゲームに近くなってしまいます。そこで、敵に協力アクションが必要な特徴を加え、戦闘中に協力が起こるよう設計しました。例えば、「マグネダッシュ」で体当たりしなければ倒せない敵などを用意したことで、目に見える協力を誘発できました。
合体は「高さを得られるが移動を他のプレイヤーに委ねる」、マグネダッシュは「初めは自由に高速移動できるが、最終的には引っ張られる」といったように、あえてアクションの一部が味方に依存するようにしています。こうすることで、味方が体当たりを使いやすいよう敵を挟む位置に移動するなど、おのずと味方と息を合わせた立ち回りになります。
とはいえ、ガチガチに行動を揃えないといけないほどのシビアさではなく、うまくいかなくてもOKくらいのバランスを目指しています。
──本作はソロプレイも用意されています。他プレイヤーの代わりとなる「コピー隊員」のAIロジックについて教えてください。
コピー隊員は、基本的にプレイヤーの近くに集まるようにしています。敵と一定距離まで近づくと戦闘を始めますが、プレイヤーのすることを奪わないよう弾は適度に外し、戦闘力を低めに設定しています。その代わり、合体時にはプレイヤーが撃っている方向に弾が集中して1体の敵にフォーカスできるなど、システムの一部として味方を扱うことができます。
──ソロプレイとマルチプレイで、想定している体験に違いはあるのでしょうか?
ソロプレイ時は、マルチプレイと違って連携のミスがただ煩わしいだけなので、プレイヤーのアクションに対して一貫した動作を返すよう、極力シンプルな設計にしています。ダウンしたら助けに来るなど、ある程度優先する行動はありますが、集まれと言ったら必ず集まるし、ピンを立てたら必ずそこに行く、というくらい単純にしています。
ソロプレイでマルチプレイと同じ体験を与えようとは思っていません。むしろ違いを肯定的にとらえ、もともとの協力プレイ用アクションを「自分のアクション」として扱えるようにして、また違った軸で面白さを生み出すようにしました。
最初のステージで、一番理解が難しいシステムを説明する
──続いて、レベルデザインのワークフローを教えてください。
まず、レベルデザイナーがテーマにするアクションを決め、それに基づいたレベルをセクション単位で構成します。最初はエクセルを使って、発生するイベントや出現するエネミー、レベルの上面図などをデザインします。
その後、UE上でグレーボックスを使った仮組みを行います。この仮組みに対して、部屋の大きさや高低差、イベントの内容を詳しく検討しながら、本格的なデザイン作業を行います。
一通りレベルが構築できたら実際に遊んでみて、プレイフィールでまた調整をかけていきます。
ステージにもよりますが、レベルの仮組みは3日ほどで終わらせていました。その後、並行して制作しているアセット類に置き換え、1~2週間である程度遊べるようになります。そこからは、時間をかけてブラッシュアップしていきました。
──制作時、レベルはどのように分割していたのでしょうか。
プレイヤーのプレイするエリアとなる「地形レベル」をパーシスタントレベルとし、背景などの「遠景レベル」と、ギミック類などのゲームイベント関連のアセットを配置した「イベントレベル」をサブレベルに分けています。
ちなみに、最初のステージで目にするYouTuberのタロウは弊社のプランナーです。敵が記した書類にある子どもの落書きのようなイラストは彼が描きました。他の写真については、写真素材サービスなどを活用しています。
──最初のステージである「チューブシティ」のレベルデザインでは、何を意識したのでしょうか。
プレイヤーが体験する最初のレベルは、ゲームの中で一番理解が難しいシステムを説明するために使おうと考えました。それが「マグネダッシュで敵に体当たりする」アクションです。自然にプレイしているだけでは、「体当たりする」発想に至るのは難しいだろうと思っていました。
そのため、このレベルにおける戦闘では他の要素を入れず、マグネダッシュによる体当たりだけにフォーカスするようにしました。また、「マグネダッシュ」そのものにも慣れてもらうため、エレベーターのギミックを配置しています。
操作に関するチュートリアルだけでは物足りないので、最後に弾をたくさん撃てるボス戦を配置し、気持ちよくステージを終われるようにしています。
──システムの学習と戦闘のバランスを考えた結果のボス戦だったんですね。
そうですね。ストーリーモードは、ギミックなどをバランスよく盛り込んで、ゲームシステムを駆使した遊びを楽しんでもらえるよう設計しています。一方、「もっとたくさん撃ち合いたい」と考えるユーザーに対しては、戦闘を主体にした「パトロールモード」も用意しています。
──ストーリーモードのステージを作るにあたって、ギミックと戦闘のバランスはどのように構築したのでしょうか?
大きめな戦闘が連続すると疲れてしまうので、リフレッシュできるような簡単な地形移動やギミックを挟んでいます。ギミックばかりでも爽快感がないので、どちらも連続しすぎないように注意しました。イベント間の移動する通路の長さも、一呼吸おけるような長さを意識しています。
目の錯覚を利用した独特の顔表現
──アクション部分やレベル設計に関する要素のほかに、実装上でユニークな点があれば教えてください
プレイヤーキャラクターはシンプルに見えますが、実はシェーディングに工夫があります。球体に目や口が張り付いているように見えるのは目の錯覚で、実は球の内側に顔のパーツが浮いています。法線反転によって球の裏側のみを描画しています。
また、カメラとの角度によって、目や口のメッシュを頂点オフセットと深度オフセットにより変形させ、どこから見てもルックの破綻が起きないようにしています。
また、足場ブロックが出現していない時に表示される点線ブロックもユニークなポイントです。辺にあたる破線はポストプロセスではなくメッシュで表現しており、見る角度によって一部フェードがかかるようになっています。こうすることで、どの角度から見ても立方体の形が認識できるようにしています。
リザルト画面も特徴的ですね。シューターゲームとしては一風変わった「いちばん高いところに登った」「ずっと走り回っていた」など、直接的にゲームクリアに関係しない要素に対しても表彰を行っています。すべてのプレイヤーが適度に評価されるほうが、ゲームに対するハードルを低くできると考えています。そのため、なるべく純粋なプレイスキルとは関係のない部分も評価し、「エイムが上手いから優勝!」とはならないようにしています。
また、UIデザインはなるべくシンプルかつ可愛くしようとこだわりました。レイアウトを指定した上でデザインを外部の会社に依頼し、非常にポップに仕上げてもらいました。
──そのほか、本作において特に気に入っている部分があれば教えてください。
アクションがとても独特なので、是非そこを楽しんでいただきたいです。
ビジュアルの面でも、理屈の部分をあえてすっ飛ばした、しりもとさんの感性をそのまま生かした個性的なデザインを楽しんでもらいたいです。もちろん、ミズノさんの持ち味が現れた、おもちゃとアニメの中間のニュアンスを持ったメカニックデザインにも注目していただきたいです。
──ありがとうございました。最後に、読者へのメッセージをお願いします。
これを見てくださっている方は、ゲームの作り方や、作ったものをどう高めていくかに興味があると思います。自分たちに合った規模でトライアンドエラーを繰り返し、思いついたアイデアを形にしてみてください。思ったものと違ってお蔵入りになったとしても、今後に生かせるネタになると思います。
また、本作はソロではもちろん、家族や友達ともワイワイ楽しめる作品になっています。
画面分割でのローカルマルチプレイも可能ですので、おうちのテレビで親しい方々と一緒にプレイしていただければと思います。
グリッチバスターズ:スタックオンユー 公式サイトギリギリ昭和に生まれ平成で育った男性。
アクション、RPG、FPS、恋愛ADVとプレイするジャンルは様々。
一番やり込んだタイトルは『Another Century’s Episode 3 THE FINAL』。今もシリーズ新作を待ち続けています。
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今日の用語
ローパスフィルター(Low-Pass Filter)
- 電気信号のうち、指定した周波数(カットオフ周波数)以下の信号を通し、それより上を大きく低減させるフィルター。
- ゲーム開発において、基本的にはサウンド用語として用いられる。例として、特定のセリフをローパスフィルターによってくぐもった音に加工することで、隣の部屋や遮蔽物の後ろで話しているかのような表現を行うことができる。