この記事の3行まとめ
- コロプラが『PRINCIPLES』で実装した木箱のランタイム破壊についての解説記事を公開
- Houdiniを用いた破壊モデル作成パートでは、破壊した断面が不自然にならないよう断面に対して凹凸をつける処理などを解説
- Unityでの実装パートでは、破壊時の描画負荷を抑える方法などを解説
コロプラが、同社が開発する『PRINCIPLES』で実装した、木箱のランタイム破壊について解説する記事を公開しています。
(画像は解説記事より引用)
『PRINCIPLES』プロモーション映像
今回公開された記事は、スマートフォン用ゲーム『PRINCIPLES』におけるランタイムで木箱を破壊するシステムの、一連の実装フローを解説した記事です。
同記事で取り上げる破壊表現には、破壊対象の3Dモデルを破片に分割した「破壊モデル」の作成と、ランタイムでの破片の物理シミュレーションが要求されます。解説は、Houdiniでの破壊モデルの作成と、Unityでの実装の2つのパートに分けて行われています。
(動画は解説記事より引用)
Houdiniを用いた破壊モデル作成の解説パートでは、破壊後の断面が不自然にならないように断面に対して凹凸をつける処理やUV展開、ポリゴン数の削減処理などについて解説しています。
断面に対する処理のフロー。形状が破綻しないよう、法線方向の変形は行わない(画像は解説記事より引用)
Unityでの実装パートでは、破壊時の描画負荷を抑える方法や、破片の質量を自動で設定する方法、破片を吹き飛ばす力の加え方について解説しています。
破壊前と破壊後のモデルを同じオブジェクトに格納し、破壊の瞬間に2つの表示を切り替えることで、描画負荷を最小限に抑えられる(画像は解説記事より引用)
技術の詳細は、公開中の解説記事をご確認ください。
なお、コロプラは、同社のクリエイターが開発する技術を公開するための技術ブランド「COLOPL Creators」を運営しており、ほかにも記事を公開しています。
『Houdini第1回 「木箱破壊フロー」』 COLOPL Creators公式note『PRINCIPLES』プレスリリース