この記事の3行まとめ
2022年12月20日、コロプラはエンジニアブログ「COLOPL Tech Blog」において『プレイヤーが分散しやすいマッチング環境におけるマッチング改善の試み』と題した記事を公開しました。
\COLOPL Tech Blog更新/
対戦・協力ゲームにおいて、よりユーザーがマッチングしやすいようにマッチングロジックを改善した方法についてです。
ぜひご覧ください!#ColoplTech
プレイヤーが分散しやすいマッチング環境におけるマッチング改善の試み – COLOPL Tech Blog https://t.co/TAwr7a40us
— COLOPL_Tech (@colopl_tech) December 20, 2022
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対戦・協力ゲームにおいて、よりユーザーがマッチングしやすいようにマッチングロジックを改善した方法についてです。
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プレイヤーが分散しやすいマッチング環境におけるマッチング改善の試み – COLOPL Tech Blog https://t.co/TAwr7a40us
— COLOPL_Tech (@colopl_tech) December 20, 2022
同記事はコロプラのサーバーサイドエンジニア 佐藤氏が対戦・協力ゲームなどで用いられるマッチングの機会や質を高める工夫について、実際のタイトルで行われた例をもとに解説しています。
佐藤氏はまず、プレイヤーが複数コンテンツに分散してしまう構造のタイトルにおいては、適切なマッチングは悩みの種になると説明。これは、より適切なマッチングを行おうとする場合、コンテンツの種類を絞ってプレイヤーが集まりやすくすることが一般的であるためです。
今回取り上げているタイトルはコンテンツが多く、またホストとゲストが存在するロビー制システム、ランダムマッチングを主体としています。完全にマッチングしないプレイヤーの発生を防ぐため、基準と遠いプレイヤーともマッチングする可能性のある重み付きランダムを用いたマッチングを採用しています。
このタイトルにおいて佐藤氏が行った改善としてゲストのホスト化、ロビープール機能、プール数設定自動化が挙げられています。
ゲストのホスト化ではロビー作成などの手間から多くのプレイヤーがゲストになろうとし、ホストとゲストの不均衡からロビーが存在しなくなり、プレイヤーが複数人いても遊べなくなってしまう問題を改善しています。
また、この機能を発展させロビーが存在しない時ではなくロビーが閾値未満の時にゲストがホスト化されるロビープール機能を採用。これによりロビーのマッチングエラーの問題や適切なマッチングが行われなくなる問題を改善しています。
加えて、適切なプール数の設定を妥当性のある形で自動算出するプール数設定自動化の仕組みを導入。自動算出モデルの考え方やほかの機能も含めたモデルの厳密化について掘り下げて解説されています。
同記事では、このほかにも実際の導入における工夫や、コンテンツリリースからのプール数変化などが示されています。
詳細は、『プレイヤーが分散しやすいマッチング環境におけるマッチング改善の試み』をご確認ください。
『プレイヤーが分散しやすいマッチング環境におけるマッチング改善の試み』