ゲームプランナーに必要なスキルセットを可視化する――トイロジックのプランナー研修から見る”ゲームデザイン”の教え方【CEDEC2022】

2022.10.20
CEDEC注目記事ゲームづくりの知識ルールをつくるしくみをつくるゲームの舞台裏講演レポート公開資料まとめCEDEC2022
この記事をシェア!
twitter facebook line B!
twitter facebook line B!

国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2022」が、2022年8月23日(火)から8月25日(木)までの日程で開催されました。2日目となる8月24日には、トイロジックのプランナー 知久 温氏が登壇し、「楽しい!覚える!使える!〜体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して〜」と題した講演を行いました。

業務内容が多岐にわたるゲームプランナーの研修について、トイロジックがどのように整理、改善したのか、実際の研修内容を紹介しながら行われた本講演をレポートします。

TEXT / arissa

EDIT / 酒井 理恵,神山 大輝

目次

登壇した知久氏はゲームプランナーとしてキャリアをスタートし、2016年にトイロジックに中途入社。現在は技術研究部門で新人研修カリキュラムの作成などを担当しています。

トイロジックのプランナー研修1日目を簡易体験

講演冒頭では、新卒を対象に行われているトイロジックのプランナー研修1日目の内容が紹介されました。コアメカニクス編と題された1日目は、ゲームを構成する要素を分解すること」と「ゲームの面白さを分析すること」を学びます。

ゲームを構成する要素を分解すること」の研修には、ファミリーコンピューター用ゲーム『スーパーマリオブラザーズ』が使用されます。

タイトル画面からWORLD1-1クリアまでをプレイ後、ゲームを構成している要素を30分間でできるだけ付箋に書きだします。例えば「小さいマリオのキャラ」、「ジャンプ」、「現在のスコア」のほか、ユーザーが目や耳で認識できるもの以外の要素も網羅的に書いていきます。

次に、これらの構成要素を研修参加者で話し合って分類します。

  • プレイヤーキャラクター
  • キャラクター
  • アイテム(プレイヤーが触れると、プレイヤー側が変化するもの)
  • オブジェクト、ギミック(プレイヤーが触れると、オブジェクトやギミック側が変化するもの)
  • UI
  • 背景、エフェクト、演出
  • アクション、キャラの変化
  • ルール
  • BGM
  • SE
  • etc…

このように分類をすると、一見シンプルなゲームでも想像していたよりも多くの要素が関係している事に気が付きます。

続いて、「ゲームの面白さを分析すること」を学びます。「ゲームの面白さがどこにあるかという問いはゲーム制作において常につきまとう難しい命題」と知久氏は説明します。このため、新入社員はゲームデザインを分析する手法を学び、それを用いてゲームの面白さを言語化できることを最初の目標に定めます。

研修1日目のコアメカニクス編で学ぶゲームデザインを分析する手法は、ゲームプレイの核となるサイクル「インタラクティブループ」です。

「インタラクティブループ」は「認知」、「計画」、「実行」、「フィードバック」のサイクルで表されます。ジェンガを例にとると、ブロックを観察している段階が「認知」、どのブロックを抜こうか考える段階が「計画」、実際にブロックを引き抜く段階が「実行」、無事にブロックを積む、または失敗してタワーが大きな音を立てて崩れる段階が「フィードバック」です。

ジェンガを例にとった「インタラクティブループ」解説

インタラクティブループを用いて、先ほどのスーパーマリオブラザーズ』を再度分析します。1つ目の課題でゲームを構成する要素として出された「ジャンプで穴を飛び越える」、「敵を踏んづけて倒す」をインタラクティブループを使って説明を行います。

最後の仕上げとして『ファブフィブ』(ボードゲーム)、『ハゲタカのえじき』(ボードゲーム)、『テニス』(Nintendo Switch Online)、『グラディウス』(Nintendo Switch Online)も同様に分析する分析ノックを行いました。

これで1日目の研修は終了です。同社では、このような研修をテーマを変えながら計15回にわたり実施しています。

従来の研修内容に見た3つの問題点

ゲームプランナーはプログラマやアーティストと比べて求められるスキルセットが不明瞭な上、業務や専門技能に関する共通言語が少ないと知久氏は指摘します。そのため、研修で何を教えていくかは各会社がゼロから考える必要があります。

知久氏は当初、前任者が使用していたカリキュラムに沿って新人研修を行っていました。

知久氏が初めに使用していた研修カリキュラム。黒い矢印が関連ある項目を示しているが、項目同士の結びつきは多いとはいえない

知久氏は、このカリキュラムには以下の3つの問題があったと言います。

①研修カリキュラムの中で関連性のある要素が途中で終わっている、独立している部分があるため、講義によって内容の繋がりが薄く、研修全体の流れが掴みにくい

②ロジカルシンキングやコミュニケーションスキルなど、ゲームプランニングの専門スキルではなく、一般的な対人スキルに偏重しがち。そのため、専門技能であるゲームデザインの理論に触れる時間が少ない

研修で教わった事を忘れてしまっている新人が多い(インタビューにより発覚)

そこで、知久氏は『研修デザインハンドブック』(中村 文子、ボブ・パイク 著 日本能率協会マネジメントセンター)を参考にしながら研修カリキュラムを編成し直すことにしました。そして、研修の目的を「新人にゲームプランナーとしての継続的な「行動/意識の変容」を促すこと」と再設定。すなわち、「ゲームプランナーとしての在り方」を教えることで研修を受けた後も継続的に行動できるように、研修を受けた人の行動/意識が変わることを目標にしました。

この目標の達成を目指すためには、参加者の変容を支えること、参加者が主体となって学ぶこと、講師のスキルに関わらず研修の内容や構成の工夫によって一定の成果を出すことの3点が重要でした。

このうち、参加者の変容については「認知の変容」、「感情の変容」、「行動の変容」の3要素を重視したとのこと。具体的には以下のような内容が考えられます。

認知の変容:ゲームデザインの基礎を身に付け、ゲームについての理解・解釈の解像度を上げる。「なんとなく良い」ではなく「なぜ良いのか、なにが良いか」を説明できるようになる

感情の変容:ものつくりが楽しい事を知ること。 自ら考え、学び、行動できるようになる

行動の変容:目的を達成するための提案や仕様構築が可能になること。考えを明確に言語化し、適切に判断できるようになる

この実現のために、体系的で実践的なゲームプランナーのスキルセットの整理楽しく覚えられて現場で使える教え方をデザインをし直すことを対策としました。

体系的で実践的なゲームプランナーのスキルセットの整理

施策①「面白さから体験価値をデザインする」を中心に据えた知識の積み重ね

知久氏は、コミュニケーション・論理的思考・マネジメント・プレゼンテーションなどの対人性や人間性のスキルはプランナー以外にも必要となるため、現場の経験をメインに学ぶのが良いと判断しました。反対に、専門的な技術や知識は座学で教えることによって、今後のプランナー人生における吸収率や解像度が変わるとし、専門的な内容に重きを置いて研修カリキュラムを変更しました。

その結果、座学内容のメインはゲームデザインの専門スキルになりました。関連を表す黒い矢印も一本化され、積み重ねのある構成に変更しています。また、ロジカルシンキングやコミュニケーションスキルなどの一般対人スキルは他職合同の講義に移動しています。

カリキュラムの改定前と改定後の構成

知久氏はこれらの研修内容を考える際、プランナーにとっての最重要スキルは「ゲームデザイン」と定めました。これを体系的に教えるために、まずは「ゲームデザイン」の定義の分解から始めました。

定義の分解の末に見つけた「ゲームデザイン」の最終的な目的は「プレイヤーにとって優位性のある価値・魅力を提供すること」だったという

ここまでの内容を踏まえた5日間の座学カリキュラムは、講義の順序で復習を促した上でより踏み込んだ内容を学べるよう変更されています。

  • 1日目:コアメカニクス編 〜「ゲーム」はなぜ面白い?〜
    目標:ゲームルールの面白さを言語化できるようにする
    主な内容:インタラクティブループ、「ゲーム」とは?、「遊び」とは?など

 

  • 2日目:レベルデザイン 〜空間で面白さを広げる〜
    目標:空間上の他要素との組み合わせでメカニクスの面白さを展開・拡張する
    主な内容:学習、感情の起伏、目標への誘導など

 

  • 3日目:ナラティブ 〜物語で面白さを広げる〜
    目標:伝え方や語り方でメカニクスの面白さを展開・拡張する
    主な内容:緊張と緩和、三幕構成、選択と分岐など

 

  • 4日目:エンゲージ・ユーザビリティ 〜「ハマる」「分かりやすい」体験を作る〜
    目標:メカニクスをプレイヤーに正しく、分かりやすく伝えて、続けたいと思わせる。プレイヤーに正しくわかりやすく伝える
    主な内容:UI/UX、フロー理論、視線誘導、認知負荷、動機付けなど

 

  • 5日目:体験価値・コンセプト 〜「欲しい!」「遊びたい」を作る〜
    目標:誰に、どんな価値を与えるべきなのか設定し、目標を立てるフェーズ
    主な内容:ターゲット分析、MDAフレームワーク、コンセプト設定など

5日目は今までの講義を振り返り、組み合わせる日。さまざまな要素の絡み合うMDAフレームワークはこの日に研修

「ゲームデザイン」の体験を可視化し、意識しながら学べるような構成になった

施策②プランナーのスキルセットを整理する

知久氏は「チーム制作」のあとに「現場直前講習」を追加しました。「現場直前講習」はハードウェアアーキテクチャやネットワークゲームの仕組みなど、これまでより少し踏み込んだ内容を扱います。専門用語の意味の理解や、バグの少ない仕様が書けるようになることが目標に掲げられています。

関連工学分野を追加したのは、スキルセットを体系化した結果、研修で覚えるべきと判断したためだったとのこと。

知久氏はプランナーの専門知識・技術を分解し、スキルセットを体系化したほか、IGDAフレームワークを使用して研修内容の選定も行いました。スキルセットを整理することは、現状の自分の能力・保有スキルを把握し、将来どんな人材としてどの方向に力を伸ばすか検討するのにも役立っています。

職務と職能に分けて考えるプランナーのスキル

スキルセットを整理するにあたり、知久氏はゲームプランナーに必要なスキルをプランナーの責任領域である「職務」とできるとより良い「職能」に分けたうえで、「企画立案」、「仕様の設計・発注」、「実装確認」、「データ調整」、「パート運営」をプランナーの5大職務と定めました。

この分類は知久氏の経験則や『ゲームプランナー入門 アイデア・企画書・仕様書の技術から就職まで』(吉冨賢介 著 技術評論社)という書籍を参考にしています。運営ゲームなどのサービス運営は「企画立案」、「仕様の設計・発注」、「データ調整」に含まれます。

プランナーの責任領域を示す「職務」

職能は「理論知識」、「応用知識」、「技術・テクニック」、「ディレクション」の4つの能力だと知久氏は考えます。このうち、「理論知識」は研修の座学で教えるのに有効ですが、他の能力は一朝一夕で身につくものではありません。そのため、カリキュラムには「理論知識」を研修の中心に据えました。

また、職能は分野によっても分類することができます。分野ごとの職能について、知久氏は「ゲームデザイン」、「プロダクション」、「関連工学」、「ツール」、「ビジネス」の5つの分野に分類しました。

「職能」はやれるとすごいこと。プランナーの仕事領域が4つの能力と5つの分野に分解された

IGDAカリキュラムフレームワークを使って網羅的なカリキュラム構成に

カリキュラムを決める際、IGDA(国際ゲーム開発者協会)カリキュラムフレームワークも参考にしたとのこと。IGDAは以下の項目をゲーム研究やゲーム開発のための教育プログラムのコアトピックとして提唱しています。

  1. 批評的なゲーム研究
  2. ゲームと社会
  3. ゲームデザイン
  4. ゲーム・プログラミング
  5. ビジュアル・デザイン
  6. オーディオ・デザイン
  7. インタラクティブ・ストーリーテリング
  8. ゲーム・プロダクション
  9. ゲームのビジネス

欧米諸国ではゲーム分野で学位を取得するケースも多く、修士課程でゲーム開発に関連する研究を行ったのち就職する人も少なくないと知久氏は言います。これらの内容を見ると、学際的で広範な領域を学び、多角的な知識を得ることを目標としている場合が多いことが分かります。

今回の研修でも、短時間でできるだけ広範な内容の知識を得ることを目標としたため、本フレームワークが参考にされています。

「5つの職務、4つの能力、5つの分野」を掛け合わせる

プランナーにおける職務と職能を組み合わせたスキルの一覧のうち、短期間の座学で効果が高いと見込まれる「立案」、「仕様」、「データ」、「理論知識」、「技術」の5つを研修内容に選びました。

確認や運営、ディレクションなど他のスキルはチーム制作実習や配属後の現場研修で学んでもらうほうが効率的とのこと

職能の5分野については更に分解し、マップ化も試みました。このマップは新人研修だけでなく、全てのプランナーにとって成長の方向性を考えるための資料として活用が可能と知久氏は説明します。

職能の5分野を更にスキル別に分解したもの。ツールは必要最低限のものに限って掲載している

今までの新人研修の内容もスキルマップに当てはめることができる

その後、新しく作成したカリキュラムを職能ごとに色分けしました。これによって、カリキュラム全体で職能5分野を網羅できるようになっていることが分かりました。

新しいカリキュラムとその職能分野

楽しく覚えられて現場で使える教え方のデザイン

講演の最後に、実際の研修実施方法が紹介されました。教え方の設計で心がけたのは「体験型で楽しく学ぶ」、「自分で気づき、後でふりかえる」という2点。このために実施したのが次の施策です。

施策③「ツカミ→気付き→理論→課題」の基本フレームワーク

理論を最初に説明しても、参加者が詳しくない分野の話は頭に入ってこず、つまらなく感じてしまいます。そこで、経験や体験といった「ツカミ」から始めます。こうすることで「理論」の説明に入った際の理解度が上がるだけでなく、研修参加者の知識レベルを揃えることができるとのこと。そして「課題」を通して「理論」が様々な事例に応用できることを体験すると、その事象への解像度が向上したことを実感できます。

1日目の研修内容はこのフレームワークにしたがって実施されていた

現場直前講習でもこの流れを踏襲している

講義の中の設計だけでなく、カリキュラム構成における設計も変更しました。

入社前課題を「ツカミ」ととらえ、座学で「理論」のフレームワークを学んだ後に、「課題」として再度入社前課題で扱った作品の分析に取り組む仕組みも作られています。

入社前に課されたレポートの内容

入社後に同じ課題に取り組む際の流れ

座学と同時進行で「個人制作」を追加。これは「チーム制作」の「ツカミ」になっている

施策④「ふりかえりワークシート」の導入

ゲームデザイン座学を楽しく覚える講義にすることができたものの、現場直前の関連工学の講義は内容が難しく、参加者の学習効率が低下する傾向にありました。ここで導入したのが「ふりかえりワークシート」です。

これは講義で配布する印刷物で、図に書き込む課題や講義内容のメモ欄、重要ワードの穴埋めのほか講義の最後で発表する「ふりかえりポイント」のメモ欄が用意されています。

講義終了時に、この「ふりかえりポイント」を1人ずつ発表してもらいます。講義内容の復習になるのと同時に、研修設計側もどこに興味をもってくれたのか参考になったそうです。

実際に使用された「ふりかえりワークシート」

新人研修から業界の発展へ

改定後の研修を受けた2021年度の新入社員たちからは、研修改定の目的がおおむね達成できたといえる良い評価が得られました。一方、課題としては内容の詰め込みすぎやソフトスキルを知れないなどが挙げられました。

これについて知久氏は「今後はカバーしきれなかったスキル領域をカリキュラムに組み込み、資料をより洗練して講義の効率化を図ると同時に属人性を排除し、さらなるブラッシュアップを目指す」と展望を語りました。

また、今回の講演で共有した内容を業界全体で活用できるよう体系化するため、資料の作成や勉強会の取りまとめなどを進めていきたいとも述べ、講演を締めくくりました。

2021年度の研修内容の評価

トイロジック 公式サイト楽しい!覚える!使える! ~体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して~ - CEDEC2022
arissa

インディーゲーム翻訳者、ゲームデザイナー勉強中。時々ゲームメディアにも翻訳、インタビュー、イベレポ記事の執筆で関わっています。ゲーム以外は、旅人映画が好き。

関連記事

シリーズ初の3Dアクション『星のカービィ ディスカバリー』におけるカービィらしさと遊びやすさ、そして現実世界との融合を目指したアートディレクション【CEDEC2022】
2022.12.28
モデラーとしてコンセプトアートと徹底的に向き合う『ELDEN RING』におけるキャラクターモデルへのアプローチ【CEDEC2022】
2022.11.30
『星のカービィ ディスカバリー』プロシージャル地形生成への取り組みから見るアーティストとエンジニア、レベルデザイナーの協力体制【CEDEC2022】
2022.11.10
『ヘブンバーンズレッド』のゲームデザイン――ADV、フィールド、バトルパートの全てにおいて「切なさ」を演出【CEDEC2022】
2022.11.09
“フル”クラウド開発の第一歩は新人研修から。バンダイナムコスタジオによるリモート環境でのゲーム開発インフラ整備【CEDEC2022】
2022.11.07 [PR]
AIによるアセット自動生成、ビルド時間の短縮――『FORSPOKEN』事例から見るマイクロソフト&Luminous Productionsの開発効率化【CEDEC2022】
2022.10.25 [PR]

注目記事ランキング

2024.04.20 - 2024.04.27
1
【2022年5月版】今から始めるフォートナイトの「クリエイティブ」モードープレイ開始から基本的な操作方法まで解説
2
『フォートナイト』で動く本格的なゲームが作れるツール「UEFN」とは?従来のクリエイティブモードから進化したポイントを一挙紹介!
3
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧
4
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.1「アイテム系」
5
【CHALLENGE1】「クリエイター ポータル」を使って、UEFNで作成した島を世界中に公開する
6
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.5「島の設定」
7
フォートナイトとUEFNがv29.30にアップデート。すでに公開した島をプレイできないようにする機能が導入される
8
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.7「NPC系」Part1
9
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.2「ユーティリティ系」
10
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.4「ゲームシステム系」
11
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.6「チーム・対戦系」Part1
12
UEFNで使えるプログラミング言語「Verse」のノウハウが集結。『UEFN.Tokyo 勉強会 03 Verse Night』レポート
13
『フォートナイト』で建築ビジュアライゼーション!?UEFNでオリジナルの世界観をどう作り上げたか、その手法を解説【UNREAL FEST 2023 TOKYO】
14
まるで『マイクラ』?ボクセル地形を生み出す無料アセット「VoxelPlugin Free」で”地形を掘ったり積み重ねたり”して遊んでみよう
15
フォートナイトとUEFNがv29.20にアップデート。見下ろし視点でもプレイヤーキャラクターの向きを操作できるようになった
16
【STEP2】UEFNの基本的な使い方を覚えよう
17
フルカラー書籍「UEFN(Unreal Editor For Fortnite)でゲームづくりを始めよう!」、ついに本日発売!全国書店で好評発売中!
18
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.10「UI系」Part1
19
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.10「UI系」Part2
20
【CHALLENGE2-1】フレンドと一緒にゲームを作ろう――UEFNプロジェクトをチームメンバーとリアルタイムで共同編集する
21
【CHALLENGE3】UEFNの機能「ランドスケープ」を使ってオリジナルの地形を作る
22
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.3「プレイヤー系」
23
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.9「建築物系」Part1
24
【STEP4-2】リスポーンとチェックポイントの仕組みを作る
25
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.7「NPC系」Part2
26
「UEFN」って実際どうなの? 編集部が3時間で「みんなで遊べるアクションゲーム(?)」を作ってみた
27
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.8「ゾーン系」
28
【STEP4-1】コース外に出たらデスする仕組みを作る
29
フォートナイトとUEFNがv26.30にアップデート。ロビー画面が一新され、クリエイターが島ごとにロビー背景を自由にカスタムできるように
30
Epic Games、200を超えるフォートナイトの島クリエイターが年間10万ドル以上の配当金を得られると発表。島の「プレイ時間」が影響
VIEW MORE

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

フォグ(Fog)
フォグ 「霧」を意味する英単語。3DCGにおいて、現実の霧による見た目をシミュレーションする画面効果やエフェクトを指す。代表的なものとして、カメラから遠くにあるオブジェクトの色調を変化させることで遠近感を出す手法がある。
VIEW MORE

Twitterで最新情報を
チェック!