『アサシン クリード ヴァルハラ』のサンドボックスミュージックシステムの解説記事が公開!「没入感の体験を創出」「聞き疲れの回避」などを目標に設計

『アサシン クリード ヴァルハラ』のサンドボックスミュージックシステムの解説記事が公開!「没入感の体験を創出」「聞き疲れの回避」などを目標に設計

2022.07.16
ニュース公開資料まとめ
この記事をシェア!
Twitter Facebook LINE B!
Twitter Facebook LINE B!

この記事の3行まとめ

  • 『アサシン クリード ヴァルハラ』のサンドボックスミュージックシステムを解説
  • 「異国の地にやってきた北欧人を表現する音とは?」を共通のメッセージとして制作
  • 「没入感の体験を創出」「聞き疲れの回避」など6つの目標ごとに解説している

『アサシン クリード ヴァルハラ』のサウンドシステムを解説した記事が、Audiokineticのブログにて公開されました。

オーディオディレクターのアルド・サンパイオ氏によると、プロジェクト全体を通してサウンドチームが共通のオーディオビジョンとメッセージを持つことが重要であり、「異国の地にやってきた北欧人を表現する音とは?」というメッセージがサウンドチームにとって鍵となったと述べています。

また、記事では開発時の6つの目標に分けて、サウンドシステムの設計について解説しています。

  • 没入感の体験を創出
  • 聞き疲れの回避
  • 音楽を通したフィードバックの提供(制限エリア)
  • ゲームプレイの激しさに合わせる(探索)
  • プレイヤーアクションのサポート(変装エリア)
  • サンドボックスによる物語性のサポート

「聞き疲れの回避」のセクションでは、プレイヤーが音楽に飽きてしまうのを防ぐためには、限られた場面で意識的に音楽を使いその数分を最大限に活かすことであると述べています。

探索時にユーザーが疲れないようにところどことに無音を入れ、また、飽きさせないようにゲームプレイのタイプごとにバリエーションを1~3種類ほど用意して単純なランダム変動システムを採用するといった工夫を施したとのことです。

探索(exploration)のBGMを地域ごとに分割し、地域ごとに昼間用が数種類、夜間用1種類など多くのバリエーションがある。

詳しい内容については、Audiokineticブログの当該記事をご確認ください。

『アサシン クリード ヴァルハラ』のサンドボックスミュージックシステム

関連記事

パーティクルの複雑な挙動を実装する「Vector Field」を、UE5のNiagaraで使用。C&R Creative Studiosがブログで解説
2026.01.22
3DCG衣装制作ツール「Marvelous Designer」に「Indie License」が新登場。年間売上が50万ドル未満の小規模法人が対象
2026.01.22
Unreal Engine 5.7.2がリリース。ランドスケープの法線が破綻するバグや、PCG使用時にGC実行状況を調べるとクラッシュする不具合などが修正
2026.01.22
アニメ『メダリスト』のキャラクターリギング解説など、「あにつく2025」で実施された講演のレポートが公開中
2026.01.21
PARCO GAMES、渋谷が舞台の複合型ゲームイベント「SHIBUYA GAMES WEEK 2026」を2月に開催。BitSummitアワード作品の展示や「神エボ」授賞式も
2026.01.21
『NINJA GAIDEN4』開発事例、Cygames流マネジメント術など。ゲーム業界の大規模勉強会「GAME CREATORS CONFERENCE ’26」一部講演情報が公開
2026.01.20

注目記事ランキング

2026.01.16 - 2026.01.23
VIEW MORE

連載・特集ピックアップ

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

法線
ホウセン 頂点がどの方向に向いているのかを決定するベクトル情報。ライティング情報を受けて、どのような方向に陰影を作リ出すかを決定する処理に利用する。 マテリアル内で、計算やテクスチャ情報により法線をコントロールすることで、メッシュそのものを弄らずに立体感を出すことが可能。 面の表裏を表す面法線もある。
VIEW MORE

Xで最新情報をチェック!