『アサシン クリード ヴァルハラ』のサンドボックスミュージックシステムの解説記事が公開!「没入感の体験を創出」「聞き疲れの回避」などを目標に設計

『アサシン クリード ヴァルハラ』のサンドボックスミュージックシステムの解説記事が公開!「没入感の体験を創出」「聞き疲れの回避」などを目標に設計

2022.07.16
ニュース公開資料まとめ
この記事をシェア!
Twitter Facebook LINE B!
Twitter Facebook LINE B!

この記事の3行まとめ

  • 『アサシン クリード ヴァルハラ』のサンドボックスミュージックシステムを解説
  • 「異国の地にやってきた北欧人を表現する音とは?」を共通のメッセージとして制作
  • 「没入感の体験を創出」「聞き疲れの回避」など6つの目標ごとに解説している

『アサシン クリード ヴァルハラ』のサウンドシステムを解説した記事が、Audiokineticのブログにて公開されました。

オーディオディレクターのアルド・サンパイオ氏によると、プロジェクト全体を通してサウンドチームが共通のオーディオビジョンとメッセージを持つことが重要であり、「異国の地にやってきた北欧人を表現する音とは?」というメッセージがサウンドチームにとって鍵となったと述べています。

また、記事では開発時の6つの目標に分けて、サウンドシステムの設計について解説しています。

  • 没入感の体験を創出
  • 聞き疲れの回避
  • 音楽を通したフィードバックの提供(制限エリア)
  • ゲームプレイの激しさに合わせる(探索)
  • プレイヤーアクションのサポート(変装エリア)
  • サンドボックスによる物語性のサポート

「聞き疲れの回避」のセクションでは、プレイヤーが音楽に飽きてしまうのを防ぐためには、限られた場面で意識的に音楽を使いその数分を最大限に活かすことであると述べています。

探索時にユーザーが疲れないようにところどことに無音を入れ、また、飽きさせないようにゲームプレイのタイプごとにバリエーションを1~3種類ほど用意して単純なランダム変動システムを採用するといった工夫を施したとのことです。

探索(exploration)のBGMを地域ごとに分割し、地域ごとに昼間用が数種類、夜間用1種類など多くのバリエーションがある。

詳しい内容については、Audiokineticブログの当該記事をご確認ください。

『アサシン クリード ヴァルハラ』のサンドボックスミュージックシステム

関連記事

『プラグマタ』開発事例やカプコン内製エンジン「RE ENGINE」の講演も実施。「CAPCOM オープンカンファレンス RE:2026」、東京&大阪で10月に開催
2026.07.07
Cygames、『GRANBLUE FANTASY: Relink』サウンド実装技術をブログで解説。多数のSEを動的に制御する内製システムなどを紹介
2026.07.06
Unityの物理エンジン「Unity Physics」最新機能や、2Dアクションゲームの実装手法も解説。「Unity 物理 完全に理解した勉強会」アーカイブ動画とスライド資料が公開
2026.07.06
『ロード・オブ・ザ・リング』で使われた群衆シミュレーションツール「Massive」、無料ライセンスの提供が開始。非商用に限り利用可能
2026.07.05
ゲーム開発関連ツールのリリース・アップデートまとめ【2026/7/4】
2026.07.04
UnityのECSでスキンメッシュアニメーションを実装。GameObjectのデータを変換する仕組みなど、QualiArtsがブログで解説
2026.07.03

注目記事ランキング

2026.06.30 - 2026.07.07
VIEW MORE

連載・特集ピックアップ

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

プロパティ(Property)
プロパティ 英語で「資産」や「属性」を意味する。 一般的に対象の持つ属性・性質などを表す。例えば、画像ファイルにおける、容量やファイル形式、解像度などの情報。 3DCGツールやゲームエンジンにおいては、各オブジェクトのふるまいを決める個別の設定項目を示すことが多い。
VIEW MORE

Xで最新情報をチェック!