この記事の3行まとめ
2022年7月1日、株式会社モノリスソフトは技術ブログを更新し、「quaternionの知識を使わずに捻りを扱ったツイストジョイントを作成してみよう」と題する記事を公開しました。
【TECH BLOG】
ブログ記事「quaternionの知識を使わずに捻りを扱ったツイストジョイントを作成してみよう」を公開しました。ぜひご覧ください。https://t.co/oKdXfYCC4O pic.twitter.com/SFEQFhIuwi— 株式会社モノリスソフト (@MONOLITHSOFT) July 1, 2022
この記事は同社のテクニカルアーティスト 広森氏が執筆した、3DCG作成ツールMayaを用いたリグ初心者向けの記事となっています。
3DCGでよく使われる「クォータニオン」「三角関数」「行列」といった難しい概念や言葉を使わず、直感的に分かりやすいオイラー角(※)のみを使ってツイストジョイントを作成する方法ついて解説されています。
※一周を360度とするxyzの3つの軸で3次元空間の物体の姿勢や回転を表現する方法
記事冒頭では、ツイストジョイント自体の話題やMayaのリグで使用されるノード計算の解説を行った後に、肘から手首にかけての関節を模した簡単なツイストジョイントを作成。特定の状況ではうまく動作しないことを確認し、制御に使用されているオイラー角の問題点を探っていきます。
オイラー角制御の問題点を明確にした後、あらためて実際の手首周辺の動きを観察。手首が捻れる条件を整理し、回転要素を「捻り量」と「方向」の2種類に分解します。そして、「方向」の制御にはエイムコンストレイントを使用し、この2つを切り分けることにより、適切な回転を行うツイストジョイントを作成していく工程を解説しています。
この構造はMaya以外のソフトウェアでも類似する設定があれば再現可能とのこと。この他にも、この制御方法のメリットとデメリットの解説や最適化へのヒントなどが紹介されています。
より詳細な手順については、広森氏による元記事を参照してください。
『quaternionの知識を使わずに捻りを扱ったツイストジョイントを作成してみよう』記事ページ株式会社モノリスソフト 公式サイト