この記事の3行まとめ
- UE5の新マテリアルシステム「Substrate」を解説した「GCC 2026」講演のスライド資料が公開
- 登壇者はエピック ゲームズ ジャパンの鈴木 孝司氏
- 旧来機能との互換性やパフォーマンス面などについて詳細を語っている
エピック ゲームズ ジャパンの鈴木 孝司氏は2026年4月3日(金)、「GAME CREATORS CONFERENCE ’26」(以下、GCC 2026)で同氏が登壇した講演「UE5の新標準マテリアルシステムSubstrateの内部構造とパフォーマンス」のスライド資料を公開しました。
(画像はスライド資料より引用)
「GCC 2026」は、2026年3月28日(土)に大阪府立国際会議場(グランキューブ大阪)で開催された、関西最大規模のゲーム業界勉強会。
コンピュータエンターテインメントの開発に携わる技術者や、ゲーム業界を志す学生などを対象としたイベントで、全24本に上る講演や企業ブース出展などが実施されました。
「UE5の新標準マテリアルシステムSubstrateの内部構造とパフォーマンス」は、Unreal Engine 5.7より標準化されたマテリアルシステム「Substrate」について、旧来機能との互換性や動作の違いなどを解説しています(以下、Unreal EngineはUEと表記)。
Substrateは、物体の質感を定義する物理的パラメータを収めた最小単位「Slab」と、それらを操作・結合する仕組み「Operators」、マテリアルのトポロジーを表す概念「Tree」の3要素を基軸としたフレームワーク。
UE5.4より続いてきた旧マテリアルシステムでは実現できなかった、多層的な埃の描写や油膜の質感といった新たな表現を可能としています。
(画像はスライド資料より引用)
UE5.7での正式実装にあたり、旧来システムからSubstrateへ変換する際に破壊的変更を要さずシェーダーコンパイラが変換を吸収するようになりました。
旧来システムは今後のアップデートに伴い段階的に廃止される予定とのこと。
パフォーマンス面については、Substrateでは用途に応じてGBufferの形式を「Adaptive GBuffer」と「Blendable GBuffer」の2パターンで切り替えることが可能。講演では各々の描画負荷を比較したデータなども紹介されています。
詳細はスライド資料をご確認ください。
「GCC2026 UE5の新標準マテリアルシステムSubstrateの内部構造とパフォーマンス」講演資料