「Mesh to MetaHuman」で作った顔メッシュの質感向上TIPS。リアルな皺の再現方法をsteam studioがブログで紹介

「Mesh to MetaHuman」で作った顔メッシュの質感向上TIPS。リアルな皺の再現方法をsteam studioがブログで紹介

2026.03.24
ニュース3DCGアンリアルエンジンテクスチャ技術ブログ
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この記事の3行まとめ

  • steam studio、「MetaHuman『皺』表現のカスタマイズ」と題した記事を公開
  • 人間の顔の3DスキャンモデルをMetaHumanに変換するとビジュアルが大きく変化してしまう原因と対処法を紹介
  • スキャンモデルのテクスチャをMetaHumanに転送する工程や、表情の変化に応じて皺が形成されるメカニズムなどを語っている

steam studioは2026年3月9日(月)、「MetaHuman『皺』表現のカスタマイズ」と題した記事を同社公式noteで公開しました。

3Dスキャンで作成した人間のメッシュを「Mesh to MetaHuman」で変換する際、肌のテクスチャを再現できないがゆえに、スキャン元の人間とビジュアルに差異が生じてしまう原因とその解決策について語っています。

(画像はsteam studio公式noteより引用)

「Mesh to MetaHuman」は、Epic Gamesが提供するデジタルヒューマンフレームワーク「MetaHuman」のアンリアルエンジン用プラグインに搭載されている、人間の顔のメッシュをMetaHumanキャラクターに変換できる機能。

本機能はメッシュの形状のみを変換する仕様であるため、素体のテクスチャをMetaHumanに反映させることはできません。そのため、3Dスキャンによって作成したフォトリアルな人間のメッシュをMetaHumanに変換すると見た目の印象が大きく変化してしまいます。

3Dスキャンで作成したメッシュ(画像左)と、それをMetaHumanに変換したモデル(画像右)。テクスチャが異なることでビジュアルに大きな違いが見られる(画像はsteam studio公式noteより引用)

MetaHumanの見た目をスキャン元に近づけるため、記事ではスキャンモデルのテクスチャをMetaHumanのメッシュに転送して差し替える手法を紹介。

アンリアルエンジン上のMetaHumanマテリアルには、ベースとなるテクスチャに加えて、表情の変化に応じてColor MapとNormal Mapそれぞれ3種類が適宜ブレンドされており、この挙動をカスタマイズすることで意図した皺を再現可能となります。

表情ごとに各Color Mapがどの部位に適用されるのか、色分けによって視覚的にわかりやすく例示したもの(画像はsteam studio公式noteより引用)

また、スキャン元の人間の皺を精密に再現したい場合は、起伏のある複数パターンの表情をスキャンすることや、皺の形状をパターン分けしてブレンド結果にレパートリーを持たせるといった工夫ができることなどが語られています。

スキャンモデルのテクスチャをMetaHumanに反映させた様子(画像はsteam studio公式noteより引用)

詳細は記事本文をご確認ください。

「MetaHuman『皺』表現のカスタマイズ」steam studio公式note

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