この記事の3行まとめ
- ロジカルビートが、Unreal Engine 5の「Chooser」プラグインを使用した動的なアセット選択手法をブログで解説した
- 従来はブループリント等で構築していた複雑な条件分岐を「Chooser Table」アセットとしてデータ化し、管理できる
- 「Proxy Table」アセットを組み合わせることで参照関係を抽象化でき、アセット管理を効率化する構造を実装できる
ロジカルビートは2026年1月28日(水)、同社の技術ブログにて『【UE5】Chooserで始めるデータドリブン管理』と題した記事を公開しました。
本記事では、Unreal Engine 5(以下、UE5)の機能である「Chooser」プラグインを利用し、動的にアセットを選択・管理するための手法を紹介しています。
(画像はブログ記事より引用)
「Chooser」は、状況や条件に応じて動的にアセットを選択するためのUE5のプラグインです。
ゲーム開発では、キャラクターの装備武器によるモーションの変化や、体力の低下に伴うアニメーションの切り替えなど、複雑な条件分岐を組んでアセットを切り替える仕組みを実装する場合があります。
ロジカルビートが公開した記事では、この分岐処理を「Chooser Table」というアセットに置き換え、ロジックを効率的に管理する方法が解説されています。
「Chooser」プラグインは当初実験的機能として実装されたが、UE 5.5以降は正式リリースとなった(画像はEpic Games公式ドキュメントより引用)
本記事では、具体的な実装手順として「Chooser Table」の作成から解説。アセット内に選択候補となるアニメーションや選択の基準となるパラメータなどを登録することで、HPや武器種別といったゲーム内の状況に応じたアセットが出力される仕組みです。
動的なアセット管理を条件分岐で記述した従来手法のブループリント(画像はブログ記事本文より引用)
「Chooser」プラグインを利用して動的なアセット管理処理を実装した図(画像はブログ記事本文より引用)
フラグ切り替えによってテクスチャの選択状態が切り替わる様子(画像はブログ記事本文より引用)
さらに、より高度な運用として「Proxy Table」の活用法も紹介されています。
Proxy Tableを使用すると、Chooser Tableから直接具体的なアセットを参照するのではなく、アセット管理をProxy Tableで行い、状態判定を行うChooser Tableに処理を分ける事ができます。
本記事で示された例ではテクスチャの「ポーズ」「色」という枠組みだけを用意しておき、状況ごとに実際のアセットを参照するといった抽象化を可能にしています。
この手法導入により、エンジニアがロジックを組んだ後、データ管理を分担できるため、アセット管理のコスト低下やチーム開発の効率化につながると説明されています。
Proxy Tableアセットは「プロキシ」「値」の2種のカラムで構成される(画像左)。ProxyAssetを「プロキシ」、使用するテクスチャを「値」のそれぞれのカラムに割り当てている(画像右)(画像はブログ記事本文より引用)
詳細はブログ記事本文をご確認ください。
【UE5】Chooserで始めるデータドリブン管理 | ロジカルビート技術ブログ動的アセットの選択 | Epic Games 公式ドキュメント