UVマッピングにひと手間加えてエフェクトのクオリティを向上。トイロジック、『FOAMSTARS』のエフェクト用モデル制作事例をブログで解説

2025.03.28
ニュースエフェクト
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この記事の3行まとめ

  • トイロジック、「エフェクト用モデル制作のポイント」と題した記事を公開
  • ヒット演出に用いられる衝撃波や、移動時に風を切るエフェクトを自然な見た目にする手法が語られている
  • UVスクロールに緩急をつける工夫など、細部を調整することでエフェクト全体のクオリティを高めた事例を紹介

トイロジックは2025年3月26日(水)、「エフェクト用モデル制作のポイント」と題した記事を、自社の開発ブログ「トイログ」にて公開しました。

同記事では、対戦TPS『FOAMSTARS』におけるエフェクト制作事例をもとに、UVやモデルに工夫を施すことでエフェクトのクオリティを向上させた手法を解説しています。

記事中では、プレイヤーが球体の「泡」を蹴ることで発生する白い衝撃波のエフェクトの作成方法を紹介しています。

衝撃波はUVスクロールにより表現。エフェクトのモデルを作る際、UVマッピングの際にテクスチャが緩急をつけて広がる工夫を施すことで、同じモデルでもより迫力のある表現が可能となります。

また、UVスクロールの速度が異なる2枚のテクスチャを重ねることで、より自然な見た目となるように調整しています。

UVに手を加える前の状態(画像左)と、テクスチャの広がり方に緩急がつくように調整したUV(画像右)の比較(画像はブログ記事より引用)

そのほか、キャラクターやオブジェクトが高速で移動する際の風の流れを視覚化する「風切りエフェクト」を自然な見た目に仕上げる工夫も紹介。

一見するとシンプルに思えるエフェクトでも、細部を調整することで全体のクオリティを向上できると語られています。

スライドボードで滑走中、キャラクターの前方から風が吹くエフェクトが発生する(画像はブログ記事より引用)

「風切りエフェクト」に使用されるモデル(画像はブログ記事より引用)

詳細はトイロジック技術開発ブログをご確認ください。

「エフェクト用モデル制作のポイント」トイロジック技術開発ブログ

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