ノードベースのビヘイビアツリーをUnity 6の新機能「Unity Behavior」で実装。テクロスが解説記事を公開

2025.03.17
ニュースUnity
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この記事の3行まとめ

  • テクロス、「ビヘイビアでターン制バトルの思考ルーチンをグラフで組めるようにしてみた」と題した記事を公開
  • Unity 6の公式パッケージ「Unity Behavior」でターン制バトルにおける思考ルーチンをローコードで実装
  • 条件分岐などの直感的なわかりやすさや、カスタムイベントを登録・発火できることがメリットと述べられている

テクロスは2025年3月9日(日)、「ビヘイビアでターン制バトルの思考ルーチンをグラフで組めるようにしてみた」と題した記事をQiitaにて公開しました。

本記事では、Unity 6でビヘイビアツリーを実装できる公式パッケージ「Unity Behavior」を用いて、ターン制バトルにおける思考ルーチンをローコードで実装した事例を紹介しています。

(画像はQiita記事より引用)

Unity Behaviorは、NPCの思考ルーチンやオブジェクトの挙動を制御するビヘイビアツリーをノードベースで実装できるパッケージ。

同記事では、Unity Behaviorをターン制バトルにおけるユニットの思考ルーチンの構築に応用した事例を紹介しています。

Unity Behaviorの機能で作成したスクリプトのひな型にコードを追加することで、処理の開始・結果を通知するカスタムイベントや、条件に応じて攻撃対象を選択する処理などを実装します。

各ユニットが持つ“ヘイト値”をもとにスコアを生成し、スコアが最大のユニットを攻撃対象に選択する処理を実装するコード(画像はQiita記事のスクリーンショット)

攻撃対象(mainTarget)を決定する処理を実装した様子。

ノードは矢印で接続するほかに、画像のようにリスト状に連結することも可能(画像はQiita記事より引用)

同じくノードベースでロジックを実装できるUnity公式パッケージ「Visual Scripting」との違いについて記事中では、条件分岐や逐次処理などを伴う処理における直感的なわかりやすさや、カスタムイベントの登録・発火が可能であるといったメリットを挙げています。

そのほか同記事では、完成したビヘイビアツリーを呼び出し使用するためのサンプルコードなども記載されています。

詳細はテクロスのQiita記事をご確認ください。

「[Unity] ビヘイビアでターン制バトルの思考ルーチンをグラフで組めるようにしてみた」Qiita

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