3Dモデルの見た目は変わらず、データサイズを3分の1に。インフィニットループ、自社ブログで頂点レイアウトについて解説

3Dモデルの見た目は変わらず、データサイズを3分の1に。インフィニットループ、自社ブログで頂点レイアウトについて解説

2024.05.13
ニュース3DCG
この記事をシェア!
Twitter Facebook LINE B!
Twitter Facebook LINE B!

この記事の3行まとめ

  • インフィニットループが『【D3D12】頂点バッファを品質そのまま1/3にサイズ削減』と題した記事を公開
  • データの符号化やパディング余剰領域への詰め込みなどを行い、合計サイズを48バイトから16バイトへ削減
  • 画像を用いた比較では、削減後のデータも見た目に差がほぼない

インフィニットループは、『【D3D12】頂点バッファを品質そのまま1/3にサイズ削減』と題した記事を、自社の技術ブログにて公開しました。

3DCGにおけるメッシュアセットは、各頂点が座標や法線などの情報を持っています。3Dモデルの頂点数が多いと、データの肥大化やVRAMの圧迫、ランタイムのパフォーマンス低下などを招くおそれがあります。

同記事ではそれらのリスクを防ぐため、Direct3D 12(D3D12)環境における、頂点データを格納するメモリバッファ(頂点バッファ)のサイズ削減について解説されています。

一般的な描画要件を満たしているが、無駄のあるフォーマット(画像はブログ記事より引用)

上記フォーマットから法線やタンジェントの符号化などを行うことで、合計サイズを48バイトの半分に削減できます。

さらに、グラフィックスエンジニア Sebastian Aaltonen氏のX上のポストを参考に、座標の数値を2バイト化し、パディングの都合上現れる余剰領域に法線データを詰め込みます。

これらの改良により、最終的には合計サイズが48バイトから16バイトと3分の1の大きさにできます。

(画像はブログ記事より引用)

また、頂点数が約59万のドーナツ型モデルを実際に描画し、法線やタンジェント、バイタンジェント表示で比較しても、目視では差がほぼなかったことが紹介されています。

右側が16バイトフォーマット、左側が48バイトフォーマット(画像はブログ記事より引用)

記事の最後では、頂点レイアウトはケースバイケースであり、巨大でハイポリゴンなメッシュでは削減により座標の精度が足りないといった問題が起こる可能性などを挙げ、プロジェクトで利用される可能性のある頂点レイアウトが任意に増減することを前提とした対応についても言及しています。

詳細は、同社技術ブログをご確認ください。

インフィニットループ技術ブログ『【D3D12】頂点バッファを品質そのまま1/3にサイズ削減』

関連記事

ブラウザで動作するオープンソースのゲームエンジン「PlayCanvas Engine」、バージョン2.8.0でWebGPUサポートが大幅に強化
2025.06.30
DreamWorks Animationが提供する「MoonRay」が2.15.0.1にアップデートし、NUMAアーキテクチャマシンをサポート
2025.06.30
『GUILTY GEAR Xrd』でスキニングを学ぶ動画のPart3公開。「リギング」の基礎を解説
2025.06.26
Poliigon、3Dアセット管理ツール「Polydex」ベータ版を無料でリリース。PC・クラウドに保存した素材を直接DCCツールにインポート可能
2025.06.25
UE&クロスシミュレーションツール「Havok Cloth」の連携方法を解説。COYOTE 3DCG STUDIOの技術ブログで連載記事が公開
2025.06.24
3Dモデルの関節を綺麗に曲げる2つのモデリング技法とは。『GUILTY GEAR Xrd』シリーズ開発者による解説動画、アークシステムワークスが公開
2025.06.24

注目記事ランキング

2025.06.25 - 2025.07.02
VIEW MORE

連載・特集ピックアップ

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

ローカル座標
ローカルザヒョウ 各オブジェクトの原点を基点とした座標系における、特定の一点を示した座標。
VIEW MORE

Xで最新情報をチェック!