“弾が大きくて遅い”対戦TPS『FOAMSTARS』、戦闘システムが生まれた経緯をトイロジックが解説。重視したポイントは「いかに上手くエイムできるか」ではない

“弾が大きくて遅い”対戦TPS『FOAMSTARS』、戦闘システムが生まれた経緯をトイロジックが解説。重視したポイントは「いかに上手くエイムできるか」ではない

2024.04.18
ニュースルールをつくるゲームデザイン
この記事をシェア!
Twitter Facebook LINE B!
Twitter Facebook LINE B!

この記事の3行まとめ

  • トイロジック、自社ブログにて『FOAMSTARS』における戦闘システムの設計フローを解説
  • 「いかに上手く弾を当てられる状況を作るか」が重視されるように設計
  • アワがフィールドに堆積するシステムが生まれた経緯なども紹介している

2024年4月17日(水)、トイロジックは自社の開発ブログにて「『FOAMSTARS』のバトルデザインはどうやって生まれたのか」と題する記事を公開しました。

公開された記事では、「アワ」を使って戦う4人対4人のTPS『FOAMSTARS』における戦闘システムが決まるまでの流れを、実際の開発フローに沿って紹介しています。

プレイヤーが発射する弾が大きく、弾速が遅いことが特徴の本作。「身近で親しい人たちと上質で幸せな時間を過ごせるゲーム」を命題に、「いかに上手くエイムして弾を当てるか」ではなく、「いかに上手く弾を当てられる状況を作るか」が重視されるデザインを意識していることなどが語られました。

「アワがフィールドに堆積し、遮蔽や高台として活用できる」システムはプロトタイプ完成後に生まれたという(動画は公式サイトより引用)

記事中では、ゲームテンポの調整による効果や、弾速の遅さによって生じる戦略性などについても解説されています。

詳細は、こちらをご覧ください。

『FOAMSTARS』のバトルデザインはどうやって生まれたのか『FOAMSTARS』公式サイト

関連記事

任天堂、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』フルリメイクの開発インタビュー記事を公開。64版当時のプレイヤーも、最新作から始めた人も心地よく遊べる操作感を追求
2026.11.04
任天堂、『ファイアーエムブレム 万紫千紅』開発陣へのインタビュー記事を公開。4人の主人公のルートを自由に遊び、1つの体験へ昇華させるゲーム設計
2026.09.20
【プランナー向け】「ゲームメーカーズ スクランブル2026」おすすめ講演紹介
2026.08.23
『ドンキーコング バナンザ』は、どこを壊しても美しい。破片の飛び方や断面の描写まで制御できた秘密とは【CEDEC2026】
2026.07.31
レベルデザインの理論を学べる書籍『レベルデザインをはじめよう』、ボーンデジタルが8月中旬に発売。AAAタイトルでも活用されたゲーム設計の極意を言語化
2026.07.01
ゲームシナリオ制作に役立つ無料オープンソースツールの使用事例、Unity公式ブログ記事で紹介
2026.04.21

注目記事ランキング

2026.11.01 - 2026.11.08
VIEW MORE

連載・特集ピックアップ

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

ライトマップ(Light Map)
ライトマップ 事前計算されたライティング情報を焼き付けたテクスチャ。リアルタイムのライティング計算は処理負荷が高いため、事前にライトマップにベイクする手法が取られることがある。負荷軽減につながる一方、実行中に光の向きを変更しにくいなどのデメリットも存在する。
VIEW MORE

Xで最新情報をチェック!