“弾が大きくて遅い”対戦TPS『FOAMSTARS』、戦闘システムが生まれた経緯をトイロジックが解説。重視したポイントは「いかに上手くエイムできるか」ではない

“弾が大きくて遅い”対戦TPS『FOAMSTARS』、戦闘システムが生まれた経緯をトイロジックが解説。重視したポイントは「いかに上手くエイムできるか」ではない

2024.04.18
ニュースルールをつくるゲームデザイン
この記事をシェア!
Twitter Facebook LINE B!
Twitter Facebook LINE B!

この記事の3行まとめ

  • トイロジック、自社ブログにて『FOAMSTARS』における戦闘システムの設計フローを解説
  • 「いかに上手く弾を当てられる状況を作るか」が重視されるように設計
  • アワがフィールドに堆積するシステムが生まれた経緯なども紹介している

2024年4月17日(水)、トイロジックは自社の開発ブログにて「『FOAMSTARS』のバトルデザインはどうやって生まれたのか」と題する記事を公開しました。

公開された記事では、「アワ」を使って戦う4人対4人のTPS『FOAMSTARS』における戦闘システムが決まるまでの流れを、実際の開発フローに沿って紹介しています。

プレイヤーが発射する弾が大きく、弾速が遅いことが特徴の本作。「身近で親しい人たちと上質で幸せな時間を過ごせるゲーム」を命題に、「いかに上手くエイムして弾を当てるか」ではなく、「いかに上手く弾を当てられる状況を作るか」が重視されるデザインを意識していることなどが語られました。

「アワがフィールドに堆積し、遮蔽や高台として活用できる」システムはプロトタイプ完成後に生まれたという(動画は公式サイトより引用)

記事中では、ゲームテンポの調整による効果や、弾速の遅さによって生じる戦略性などについても解説されています。

詳細は、こちらをご覧ください。

『FOAMSTARS』のバトルデザインはどうやって生まれたのか『FOAMSTARS』公式サイト

関連記事

『ドラクエ10』対話型AIバディ「おしゃべりスラミィ」開発秘話。スクエニ・Googleが目指す革新的ゲーム体験とは
2026.03.23
『Monster Hunter Now』ゲームディレクターに聞く、機能「探索拠点」に込めた思いとは。モンハンらしさと位置情報ゲームならではの新たな魅力を両立させる
2026.03.06
『GUILTY GEAR -STRIVE-』の戦闘システム「ウォールブレイク」設計思想を解説。ステージ全体をループ構造にしたゲームデザイン的意義とは
2026.02.26
知識アンロック系パズルゲーム『Öoo』の講演をレポート。「欲求ループ」で仕様を生む手法や、プレイヤーに「気付き」をもたらす工夫を解説
2026.02.06
『FGO』塩川氏や『Öoo』生高橋氏らが『PEAK』の魅力を分析。無料勉強会「ゲームディレクター研究会 #3」、2/17(火)開催
2026.02.03
完走率10%を突破する!“穴埋め式ゲーム企画書”実践ガイド「#3 テンプレートを実戦投入――プロジェクトが完走するまで」
2025.11.17

注目記事ランキング

2026.03.22 - 2026.03.29
VIEW MORE

連載・特集ピックアップ

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

乱数
ランスウ プログラムにおいてランダムに生成される数値。アルゴリズムによって導かれ、実際には完全なランダムではないため疑似乱数とも呼ばれる。
VIEW MORE

Xで最新情報をチェック!