『シリアスゲームの社会的受容を問う』が刊行。韓国での事例から「役に立つ」ゲームはどのように社会に受け入れられるのか分析し、日本にも通じる可能性を検討する書籍

『シリアスゲームの社会的受容を問う』が刊行。韓国での事例から「役に立つ」ゲームはどのように社会に受け入れられるのか分析し、日本にも通じる可能性を検討する書籍

2024.02.08
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この記事の3行まとめ

  • 福村出版から『シリアスゲームの社会的受容を問う』が2/9に刊行される
  • 教育や啓発を目的とした「役に立つ」ゲーム=シリアスゲームについての書籍
  • 韓国の事例からシリアスゲームが置かれた環境や普及に関して分析を行い、日本にも通じる課題と可能性を検討する

福村出版は2024年2月9日(金)、シン・ジュヒョン氏による書籍『シリアスゲームの社会的受容を問う 韓国の事例にみる「ゲーム」と「教育」の社会文化的研究』を刊行しました。

本書の著者であるシン氏は立命館大学 衣笠総合研究機構専門研究員で、教育や啓発目的の「役に立つ」ゲームであるシリアスゲームの可能性と課題を検討する内容です。総ページ数は240ページ、価格は4,400円+税。

本書ではシン氏の韓国での実例研究を通じて、シリアスゲームがどのような形で社会に受け入れられているのか(あるいは受け入れられていなかったのか)について論じられています。

本書は序章と終章を含む全8章による構成。最初にシリアスゲームとは何か韓国においてゲームというものがどのように認識されていたのかの説明があります。

続いて、デジタルとアナログプレイされる場所ゲームの面白さや学びの要素などの観点から、シリアスゲームの受容について述べられます。

そして新しいタイプのシリアスゲームの展開に光を当て、日本にも通じるシリアスゲームの課題と可能性について検討が行われます。

序章
第1章 韓国におけるシリアスゲームの導入と展開
第2章 シリアスゲームの社会的受容とゲームプレイの「場所性」
第3章 機能性ゲームのジレンマ――「シリアス」と「おもしろさ」のはざまで
第4章 アナログ・シリアスゲームの教育現場への普及と「教育的イメージ」
第5章 ビッグゲーム(Big Games)――アナログとデジタルの強みを架橋して
第6章 インスピレーション・ゲーム(Inspiration Games)が世界を変える
終章

詳細は、福村出版の書籍のWebページをご確認ください。

「シリアスゲームの社会的受容を問う」福村出版公式サイト

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