UE5のエンジンを改造してアウトラインの描画箇所を制御する。スパーククリエイティブが解説記事を公開

2023.07.24
ニュース3DCGアンリアルエンジン
この記事をシェア!
twitter facebook line B!
twitter facebook line B!

この記事の3行まとめ

  • スパーククリエイティブ、自社ブログにてUnreal Engineのエンジン改造について解説
  • トゥーン表現のためのアウトラインマスク追加のために、G-Bufferを拡張
  • シェーディングモデル、マテリアルインプットの追加についての解説記事も公開中

スパーククリエイティブは、自社ブログにて『【UE5】セルシェーディングのためにGバッファを追加してみた』と題する記事を公開しました。

同社ブログでは、トゥーン表現を題材としたUnreal Engine 5.0.3のエンジン改造について解説する連載記事を掲載。前回、前々回で取り上げた「シェーディングモデルの追加」と「マテリアルインプットの追加」に続き、今回は「G-Bufferの拡張」について、実際のコードを交えて説明しています。

ディファードシェーディングにおけるポストプロセスを用いた一般的なアウトライン描画では、描画する対象を細かく指定することはできず、キャラクターの目の輪郭にまでアウトラインが引かれるなどの問題が発生します。

G-Buffer拡張前。目の輪郭線が描画されてしまっている(画像はSPARKCREATIVE Tech Blogより引用)

同記事では、この問題をエンジン改造によるG-Bufferの拡張で解決しています。拡張したG-Bufferにアウトラインのマスク情報を格納することで、アウトラインを出したい部分にのみ描画することが可能になります。

G-Buffer拡張後。目の輪郭線が消えている(画像はSPARKCREATIVE Tech Blogより引用)

独自に追加したシェーディングモデルを持つマテリアルにアウトライン用のマスクテクスチャを設定すると、マスク情報がG-Bufferに格納されるように実装されています。

独自のシェーディングモデル「Toon Lit」を追加(画像はSPARKCREATIVE Tech Blogより引用)

マテリアルインプット「Toon Shadow Param」を追加し、アウトライン用のマスクテクスチャなどをシェーダーで扱えるようにしている(画像はSPARKCREATIVE Tech Blogより引用)

キャラクターのマテリアルに設定しているアウトライン用のマスクテクスチャ(画像はSPARKCREATIVE Tech Blogより引用)

G-Bufferに格納したアウトラインのマスク情報は、ポストプロセスマテリアルの「SceneTexture」ノードからアクセスされ、アウトラインの描画に使用されます。

(画像はSPARKCREATIVE Tech Blogより引用)

詳細は、SPARKCREATIVE Tech Blog『【UE5】セルシェーディングのためにGバッファを追加してみた』をご確認ください。

SPARKCREATIVE Tech Blog『【UE5】セルシェーディングのためにGバッファを追加してみた』

関連記事

Adobe、USDファイルをFBXやglTFなど5つのフォーマットに変換できるプラグイン群「USD File Format Plugins」をオープンソースで公開
2024.03.01
SDFを活用した低負荷なアニメ調のシェーディングをUE5で実装。alwei氏が解説記事を公開
2024.03.01
3ds MaxやMaya、Houdini、UEなどでマテリアルを共有できる規格「MaterialX」がアップデート。Non-Photorealistic Rendering(NPR)用のライブラリが初めて追加された
2024.02.29
VRM用アニメーションファイル形式「VRMA」が正式リリース。あらゆるVRMモデルでアニメーションを共有可能
2024.02.22
「Steam Audio」がオープンソース化。UnityやUEに統合できる、ゲームやVRアプリ用の空間オーディオツール
2024.02.22
実写映像を3Dアニメーション化するAIツール「Wonder Studio」にUEエクスポート機能追加。カメラやキャラクターアニメーションなどの要素に分解も可能
2024.02.16

注目記事ランキング

2024.02.27 - 2024.03.05
1
『フォートナイト』で動く本格的なゲームが作れるツール「UEFN」とは?従来のクリエイティブモードから進化したポイントを一挙紹介!
2
【CHALLENGE1】「クリエイター ポータル」を使って、UEFNで作成した島を世界中に公開する
3
【2022年5月版】今から始めるフォートナイトの「クリエイティブ」モードープレイ開始から基本的な操作方法まで解説
4
UEFNで使えるプログラミング言語「Verse」のノウハウが集結。『UEFN.Tokyo 勉強会 03 Verse Night』レポート
5
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧
6
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.1「アイテム系」
7
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.5「島の設定」
8
フォートナイトとUEFNがv28.30にアップデート。「NPCスポナー」が、スポーン・撃破時のエフェクトや移動速度のカスタマイズに対応
9
【STEP2】UEFNの基本的な使い方を覚えよう
10
【CHALLENGE2-1】フレンドと一緒にゲームを作ろう――UEFNプロジェクトをチームメンバーとリアルタイムで共同編集する
11
【STEP1】「UEFN」を入手しよう
12
まるで『マイクラ』?ボクセル地形を生み出す無料アセット「VoxelPlugin Free」で”地形を掘ったり積み重ねたり”して遊んでみよう
13
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.4「ゲームシステム系」
14
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.7「NPC系」Part1
15
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.2「ユーティリティ系」
16
フルカラー書籍「UEFN(Unreal Editor For Fortnite)でゲームづくりを始めよう!」、ついに本日発売!全国書店で好評発売中!
17
【CHALLENGE3】UEFNの機能「ランドスケープ」を使ってオリジナルの地形を作る
18
NIKEのAir Maxをテーマにしたフォートナイトの島『Airphoria』、制作に関するチュートリアルが公開
19
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.10「UI系」Part1
20
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.10「UI系」Part2
21
『フォートナイト』で建築ビジュアライゼーション!?UEFNでオリジナルの世界観をどう作り上げたか、その手法を解説【UNREAL FEST 2023 TOKYO】
22
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.6「チーム・対戦系」Part1
23
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.3「プレイヤー系」
24
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.7「NPC系」Part2
25
フォートナイトとUEFNがv26.30にアップデート。ロビー画面が一新され、クリエイターが島ごとにロビー背景を自由にカスタムできるように
26
【STEP6-1】「オリジナルキャラクターを登場させよう」――Fabでアセットをダウンロードしよう
27
「UEFN」って実際どうなの? 編集部が3時間で「みんなで遊べるアクションゲーム(?)」を作ってみた
28
【STEP4-2】リスポーンとチェックポイントの仕組みを作る
29
【STEP5-1】スタート時のカウントダウンを作る
30
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.6「チーム・対戦系」Part2
VIEW MORE

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

レンダリング(Rendering)
レンダリング コンピューターグラフィックスにおける、各種データ(3Dモデルなど)をプログラムを用いて計算し、画像として表示すること。レンダリングを行うプログラムをレンダラー(Renderer)と呼ぶ。
VIEW MORE

Twitterで最新情報を
チェック!