『クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン』の開発者インタビューをエピック ゲームズ ジャパンが公開。アンリアルエンジンが可能にした短期間でのリメイク

『クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン』の開発者インタビューをエピック ゲームズ ジャパンが公開。アンリアルエンジンが可能にした短期間でのリメイク

2023.06.14
ニュースアンリアルエンジン
この記事をシェア!
Twitter Facebook LINE B!
Twitter Facebook LINE B!

この記事の3行まとめ

  • エピック ゲームズ ジャパンが『クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン』の開発者インタビューを公開
  • リメイクにあたって意識したことやゲームエンジンにアンリアルエンジンを選択した理由を語る
  • 『FINAL FANTASY VII REMAKE』から多くのアセットを活用している

エピック ゲームズ ジャパンが『クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン』の制作過程を述べた開発者インタビューをUnreal Engine公式サイトのインタビューページにて公開しました。インタビューに応じているのは、スクウェア・エニックスと本作の開発パートナーであるトーセです。

2007年にPlayStation Portable向けにスクウェア・エニックスが開発した『クライシス コア -ファイナルファンタジーVII』。それをPlayStation 5やNintendo Switchなど多数のプラットフォームに対応してリメイクし、2022年12月に発売された作品が『クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン』です。

インタビューの中で、トーセは本作におけるアンリアルエンジンの活用方法がかなり特殊であったと語っています。プログラムのソースコードなどはオリジナル版のものを活用しつつ、 主に描画周りとアセットデータにアンリアルエンジンを活用したと語っています。アンリアルエンジンの柔軟性の高さが短期間かつ高品質の開発に寄与したとのこと。

リメイクにあたって意識したこととして、トーセは、オートセーブやリトライ機能・バトルのショートカット操作・目的地表示等を追加し、オリジナル版と比べると快適にプレイが楽しめるように調整したといいます。

開発初期にはスケジュールやアセット量の推定のため、バトル画面のサンプル作成とイベントシーンの検証を行いました。この時、キャラクターイベントアニメーションがそのまま利用できるレベルであったことがわかり、当時の開発スタッフのスキルの高さに脱帽した、とも述べています。

また、キャラクターモデルとエンバイロメントモデルの3Dデータは『FINAL FANTASY VII REMAKE』から多くのアセットを活用したことにより、限られた期間の中でグラフィックの強化を行えたとのこと。

『CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION』ファイナルトレーラー Short Ver

さらに、トーセはアンリアルエンジンを選んだ理由も語っています。

本作は、PSP のオリジナル版のソースコードが C++ で作成されていたため、C++が使用できるゲームエンジンとしてアンリアルエンジンを選択しました。ゲームロジックに関してはブループリントを使用せず、プログラムコードのみで実装。こうしたことが可能なアンリアルエンジンは、過去タイトルを移植するのに適していたとのこと。

基本的にオリジナル版のプログラム処理で動くようになった結果、アセットのグラフィック強化をある程度切り離して考えることもできました。アンリアルエンジンはアーティストにとって直感的で扱いやすいことも選択の理由の一つだったといいます。

インタビューの全文は、Unreal Engine公式サイトのインタビューページをご確認ください。

『クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン』公式サイト『クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン』: PSP の名作が Unreal Engine を使用して現代風に

関連記事

Unreal Engine 5.6 Previewがリリース。レベルのストリーミング処理が高速化したほか、モーフターゲットをエディタ上で作成・編集する実験的機能が追加
2025.05.14
UEで使えるオープンソースの揺れ物プラグイン「Hagoromo」リリース。パラメーターで揺れ物の剛性を細かく調整でき、コライダ設定に対応
2025.05.07
Megascansのアセットで作られた無料サンプルプロジェクト『Derelict Corridor Megascans Sample』、Fabで公開。UE5.5で使用可能
2025.05.02
『鉄拳8』で筋肉のリアルな柔らかさを追求したリギング手法を解説。「CEDEC2024」講演動画とスライド資料、リグ・CG専門スタジオの「BACKBONE」が公開
2025.04.25
UEのゲームでOAuth2.0によるログイン認証を導入する手法や、シーケンサーの自動生成に役立つTipsなど。「UE Tokyo .dev #4」の講演資料と配信アーカイブが公開
2025.04.18
エピック ゲームズ ジャパン、UEの移動コンポーネント「Mover」の仕組みやオープンワールド制作フローなどを解説した「GCC 2025」講演資料を無料で公開
2025.04.15

注目記事ランキング

2025.05.11 - 2025.05.18
VIEW MORE

連載・特集ピックアップ

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

パッケージ化
パッケージカ ゲーム開発において、ゲームの実行に必要なデータのみを、実行ファイルとそれに付随するデータの形式に変換すること。プラットフォームに合わせたファイルフォーマットに変換するほか、この段階でアセットファイルを再利用や改ざんすることができないように暗号化することが多い。
VIEW MORE

Xで最新情報をチェック!