コロプラのモバイル向け技術デモ『PRINCIPLES』におけるサウンドデザインの具体的手法を、Audiokineticのブログで解説

2023.03.08
ニュースUnityサウンド
この記事をシェア!
twitter facebook line B!
twitter facebook line B!

この記事の3行まとめ

  • 『PRINCIPLES』での『Wwise』の活用方法を、藤原 達也氏がAudiokineticのブログで解説
  • 『PRINCIPLES』は、コロプラによる技術デモを体験できるAndroid/iOS向け短編アドベンチャー
  • 洞窟の奥から聞こえる風音の作り方、さまざまな種類の足音を効率よく作る方法などを解説している

オーディオミドルウェアの『Wwise』で知られるAudiokineticは、「小さなチームにこそWwiseを:『PRINCIPLES』での効率的なWwise活用」と題した記事を公開しました。

『PRINCIPLES』は、コロプラがAndroid/iOS向けにリリースした、短編アドベンチャーを楽しめる技術デモ。モバイルゲームとして、消費電力やマシン負荷を抑えつつもフォトリアルな表現の可能性に挑戦しているといいます。

今回公開された記事では、『PRINCIPLES』でサウンドデザインも担当した藤原 達也氏が、WwiseとUnityで使った機能や表現手法について解説しています。

同氏は、『PRINCIPLES』はテキストなどが表示されないことから、「なにか音のするほうに向かってみよう」と思ってもらえるようにデザインしたといいます。

まず、洞窟の奥から聞こえる風の音を頼りに進む体験を表現すべく、WwiseのLargeModeのAkAmbientを、洞窟に沿っていくつか配置していることを説明しています。

また、洞窟を吹き抜ける複雑な風音を表現する方法にも言及。自然音を使うことがコストは高いものの一番簡単な解決方法としながらも、本作ではSoundSeedAirを使うことで解決しています。

(画像はブログ記事より引用)

プレイヤーが最初に入ることになる坑道では、狭さを表現するためにWwise Reflectの反射音を補助的に追加しています。これで反射音で壁の近さを感じさせられるものの、Wwise Reflectだけでリアルな音響を作ろうとするとモバイルゲームとしては負荷がかかりすぎてしまうため、使用シーンを絞ることで負荷を抑えながら空間の狭さを表現しています。

(画像はブログ記事より引用)

また、足音を調整する作業の効率化を図るために導入したReaWwiseによる制作フローについても解説されています。そのなかには、ChatGPTでWAAPIやReaScriptを書いてもらう方法も提案。コードは少し手直しが必要ですが、単純な作業の繰り返しを効率的に完了できるとしています。

(画像はブログ記事より引用)

(画像はブログ記事より引用)

ほかにも、アニメ・映画から着想を得て実装した爆発のインパクトを強める表現、UnityのVFX Graphエフェクトとの連携や、Wwiseで使用を検討したものの採用しなかった機能についても藤原氏は解説しています。

詳細は、「小さなチームにこそWwiseを:『PRINCIPLES』での効率的なWwise活用」をご確認ください。

小さなチームにこそWwiseを:『PRINCIPLES』での効率的なWwise活用Android版『PRINCIPLES』iOS版『PRINCIPLES』

関連記事

PLATEAU、3D都市モデルを使った位置情報共有ゲームをつくるチュートリアル記事を公開。ゲームの制作から、サーバーの準備、アプリの配信まで詳細に解説
2024.03.01
UnityのURPを解説した無料の公式電子書籍がアップデート。デカールや「Fullscreen Shader Graph」などのセクションを追加
2024.02.23
「Steam Audio」がオープンソース化。UnityやUEに統合できる、ゲームやVRアプリ用の空間オーディオツール
2024.02.22
Shader Graphに対応したUnity UIについて、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンが紹介動画を公開
2024.02.21
国土交通省が主導する「PLATEAU」、Unity向けSDKを使ったサンプルプロジェクト『Urban Scape』を公開。時間や天気の変更も可能な3D都市ビューワーアプリを作成可能
2024.02.15
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン、GitHubで『Project_TCC v.1.0.0』を公開。キャラクターを制御するシステムやゲーム開発をサポートする機能が詰まったツール
2024.02.14

注目記事ランキング

2024.02.27 - 2024.03.05
1
『フォートナイト』で動く本格的なゲームが作れるツール「UEFN」とは?従来のクリエイティブモードから進化したポイントを一挙紹介!
2
【CHALLENGE1】「クリエイター ポータル」を使って、UEFNで作成した島を世界中に公開する
3
【2022年5月版】今から始めるフォートナイトの「クリエイティブ」モードープレイ開始から基本的な操作方法まで解説
4
UEFNで使えるプログラミング言語「Verse」のノウハウが集結。『UEFN.Tokyo 勉強会 03 Verse Night』レポート
5
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧
6
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.1「アイテム系」
7
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.5「島の設定」
8
フォートナイトとUEFNがv28.30にアップデート。「NPCスポナー」が、スポーン・撃破時のエフェクトや移動速度のカスタマイズに対応
9
【STEP2】UEFNの基本的な使い方を覚えよう
10
【CHALLENGE2-1】フレンドと一緒にゲームを作ろう――UEFNプロジェクトをチームメンバーとリアルタイムで共同編集する
11
【STEP1】「UEFN」を入手しよう
12
まるで『マイクラ』?ボクセル地形を生み出す無料アセット「VoxelPlugin Free」で”地形を掘ったり積み重ねたり”して遊んでみよう
13
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.4「ゲームシステム系」
14
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.7「NPC系」Part1
15
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.2「ユーティリティ系」
16
フルカラー書籍「UEFN(Unreal Editor For Fortnite)でゲームづくりを始めよう!」、ついに本日発売!全国書店で好評発売中!
17
【CHALLENGE3】UEFNの機能「ランドスケープ」を使ってオリジナルの地形を作る
18
NIKEのAir Maxをテーマにしたフォートナイトの島『Airphoria』、制作に関するチュートリアルが公開
19
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.10「UI系」Part1
20
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.10「UI系」Part2
21
『フォートナイト』で建築ビジュアライゼーション!?UEFNでオリジナルの世界観をどう作り上げたか、その手法を解説【UNREAL FEST 2023 TOKYO】
22
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.3「プレイヤー系」
23
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.6「チーム・対戦系」Part1
24
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.7「NPC系」Part2
25
フォートナイトとUEFNがv26.30にアップデート。ロビー画面が一新され、クリエイターが島ごとにロビー背景を自由にカスタムできるように
26
【STEP6-1】「オリジナルキャラクターを登場させよう」――Fabでアセットをダウンロードしよう
27
「UEFN」って実際どうなの? 編集部が3時間で「みんなで遊べるアクションゲーム(?)」を作ってみた
28
【STEP4-2】リスポーンとチェックポイントの仕組みを作る
29
【STEP5-1】スタート時のカウントダウンを作る
30
フォートナイト クリエイティブとUEFNで使える仕掛け一覧 Vol.6「チーム・対戦系」Part2
VIEW MORE

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

レンダリング(Rendering)
レンダリング コンピューターグラフィックスにおける、各種データ(3Dモデルなど)をプログラムを用いて計算し、画像として表示すること。レンダリングを行うプログラムをレンダラー(Renderer)と呼ぶ。
VIEW MORE

Twitterで最新情報を
チェック!