この記事の3行まとめ
2022年10月24日、エピック ゲームズ ジャパンの岡田 和也氏が「[UE5] Animation Modifierを自動的に実行する方法について」と題したQiita記事を公開しました。
Animation Modifierはアニメーションに対して自動的にデータを追加する(ボーンの動きに応じて足音を仕込んだり)神機能なのですが、それを自動的に実行する方法について書きました!#UE5 #UE5Study #UE4 #UE4Study
[UE5] Animation Modifierを自動的に実行する方法について https://t.co/vCXrppMaJU
— おかず (@pafuhana1213) October 24, 2022
同記事は、Unreal Engineの機能の一つである「Animation Modifier」について書かれています。Animation Modifierは、アニメーションもしくはスケルトンアセットにアニメーションカーブやアニメーション通知などのアクションシーケンスを自動追加できる機能です。
記事執筆時点では、Animation Modifierを作成した後にアセットの右クリックメニューから、またはアニメーションエディタ画面からAnimation Data Modifierを呼び出さないと適用できません。
岡田氏はこの仕組みについてAnimation Modifierは非常に便利としながらも「アニメーションに関する面倒な作業を自動化してくれる仕組みなのに、それを実行するには手作業が必要という状況になっています。」と言及。
そこで岡田氏は、Animation ModifierのブループリントノードをC++で作ることで問題を解消できるとし、その方法を解説しています。また、C++のコードも記事内に用意されています。
さらに、具体的な場面ごとに、どのようなノードを組み合わせればよいのか、参考になるブログ記事なども合わせて紹介されています。詳細は「[UE5] Animation Modifierを自動的に実行する方法について」をご確認ください。
[UE5] Animation Modifierを自動的に実行する方法について「Animation Modifier」ドキュメント