ブループリントから「Animation Modifier」を呼び出すには?エピック ゲームズ ジャパン 岡田氏がQiita記事で解説

ブループリントから「Animation Modifier」を呼び出すには?エピック ゲームズ ジャパン 岡田氏がQiita記事で解説

2022.10.26
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この記事の3行まとめ

  • エピック ゲームズ ジャパンの岡田氏が「Animation Modifier」を自動で実行する方法をQiita記事で公開
  • 「Animation Data Modifiers」や右クリックメニューを介さずに「Animation Modifier」を適用できるBPノードの作り方を解説
  • 使用シーンに応じて参考になるブログ記事も紹介している

2022年10月24日、エピック ゲームズ ジャパンの岡田 和也氏が「[UE5] Animation Modifierを自動的に実行する方法について」と題したQiita記事を公開しました。

同記事は、Unreal Engineの機能の一つであるAnimation Modifierについて書かれています。Animation Modifierは、アニメーションもしくはスケルトンアセットにアニメーションカーブアニメーション通知などのアクションシーケンスを自動追加できる機能です。

記事執筆時点では、Animation Modifierを作成した後にアセットの右クリックメニューから、またはアニメーションエディタ画面からAnimation Data Modifierを呼び出さないと適用できません。

アニメーションエディタから呼び出されたAnimation Data Modifiersのウィンドウ(画像は岡田氏のQiita記事より引用)

岡田氏はこの仕組みについてAnimation Modifierは非常に便利としながらも「アニメーションに関する面倒な作業を自動化してくれる仕組みなのに、それを実行するには手作業が必要という状況になっています。」と言及。

そこで岡田氏は、Animation ModifierのブループリントノードをC++で作ることで問題を解消できるとし、その方法を解説しています。また、C++のコードも記事内に用意されています。

作成されたブループリントノードを、Editor Utility WidgetやSubsystemから呼び出す(画像は岡田氏のQiita記事より引用)

さらに、具体的な場面ごとに、どのようなノードを組み合わせればよいのか、参考になるブログ記事なども合わせて紹介されています。詳細は「[UE5] Animation Modifierを自動的に実行する方法について」をご確認ください。

[UE5] Animation Modifierを自動的に実行する方法について「Animation Modifier」ドキュメント

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