エピック ゲームズ ジャパン澤田氏による「UEプロファイリング&最適化」資料がドクセルで公開。ボトルネックの特定、具体的な最適化のノウハウを紹介

エピック ゲームズ ジャパン澤田氏による「UEプロファイリング&最適化」資料がドクセルで公開。ボトルネックの特定、具体的な最適化のノウハウを紹介

2022.10.12
ニュースアンリアルエンジン
この記事をシェア!
Twitter Facebook LINE B!
Twitter Facebook LINE B!

この記事の3行まとめ

  • エピック ゲームズ ジャパン澤田氏による、Unreal Engineでプロファイリング・最適化する資料が公開
  • ボトルネックを特定するための内部機能、外部ツールについて説明
  • 重くなりやすい場所への対策なども紹介されている

エピック ゲームズ ジャパンはスライド共有サービス「ドクセル」上に、エンジニア兼デベロッパーリレーションズである澤田 祐太朗氏による「Unreal Engine – プロファイリング&最適化の始め方」と題する資料を公開しました。

本資料は、Unreal Engine(以下、UE)におけるGPUを中心としたプロファイリングと各種最適化について、39ページにわたって詳しくまとめられています。

プロファイリングについては、カクつき(ヒッチ)を解消するため、ボトルネックとなる箇所を正確に特定する重要性を強調。UE内部機能と外部ツールによるプロファイリング方法を紹介しています。

UEの内部機能ではStat機能、ProfileGPU、Unreal Insights。外部ツールではRenderDocなどによるプロファイリング手法が紹介されている(画像はスライドより引用)

各種最適化に関しては、よくある重い場所の紹介や、モデルの軽量化・ドローコール削減などを用いたそれらへの対応策がいくつか挙げられています。

必ずまとめて映るものはMerge Actorsすることでドローコールを削減できる。ただしやみくもにマージするとカリング効率が悪くなる場合があるので注意とのこと(画像はスライドより引用)

詳細は「Unreal Engine – プロファイリング&最適化の始め方」をご確認ください。

Unreal Engine - プロファイリング&最適化の始め方

関連記事

UE公式サンプル『Stack O Bot』がアップデート。StateTreeによるNPC制御や、PCGを用いたレベル生成などの要素が追加
2025.08.21
ゲームにDiscord機能を組み込める公式SDK「Discord Social SDK」、ボイスチャットなどの一般提供を開始。商用利用も可能
2025.08.21
Unreal Engine 5.6.1がリリース。「MetaHuman Creator」の動作改善や、「Arena Shooter」Variantsのバグ修正など
2025.08.20
11/14(金)・15日(土)開催のUE公式無料イベント「Unreal Fest Tokyo 2025」、参加登録の受付開始。先着2,700名まで
2025.08.20
SideFX、HoudiniとUE5を利用した技術デモ「Project Elderwood」のプロジェクトファイルを公開。ランドスケープ、岩、遺跡など、環境内のほぼすべての要素にHoudiniを使用
2025.08.15
ポーランドのゲーム開発者向けカンファレンス「Game Industry Conference 2024」、公式YouTubeチャンネルで講演動画が順次公開中
2025.08.07

注目記事ランキング

2025.08.24 - 2025.08.31
VIEW MORE

連載・特集ピックアップ

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

ロード(Load)
ロード
  1. コンピューターの補助記憶装置(HDDなど)に保存されたデータを読み込んで、主記憶装置(メインメモリ)上に展開すること。
  2. ゲームにおいて、セーブデータを読み込んで中断時の状況を再現すること。
VIEW MORE

Xで最新情報をチェック!