エピック ゲームズ ジャパン澤田氏による「UEプロファイリング&最適化」資料がドクセルで公開。ボトルネックの特定、具体的な最適化のノウハウを紹介

エピック ゲームズ ジャパン澤田氏による「UEプロファイリング&最適化」資料がドクセルで公開。ボトルネックの特定、具体的な最適化のノウハウを紹介

2022.10.12
ニュースアンリアルエンジン
この記事をシェア!
Twitter Facebook LINE B!
Twitter Facebook LINE B!

この記事の3行まとめ

  • エピック ゲームズ ジャパン澤田氏による、Unreal Engineでプロファイリング・最適化する資料が公開
  • ボトルネックを特定するための内部機能、外部ツールについて説明
  • 重くなりやすい場所への対策なども紹介されている

エピック ゲームズ ジャパンはスライド共有サービス「ドクセル」上に、エンジニア兼デベロッパーリレーションズである澤田 祐太朗氏による「Unreal Engine – プロファイリング&最適化の始め方」と題する資料を公開しました。

本資料は、Unreal Engine(以下、UE)におけるGPUを中心としたプロファイリングと各種最適化について、39ページにわたって詳しくまとめられています。

プロファイリングについては、カクつき(ヒッチ)を解消するため、ボトルネックとなる箇所を正確に特定する重要性を強調。UE内部機能と外部ツールによるプロファイリング方法を紹介しています。

UEの内部機能ではStat機能、ProfileGPU、Unreal Insights。外部ツールではRenderDocなどによるプロファイリング手法が紹介されている(画像はスライドより引用)

各種最適化に関しては、よくある重い場所の紹介や、モデルの軽量化・ドローコール削減などを用いたそれらへの対応策がいくつか挙げられています。

必ずまとめて映るものはMerge Actorsすることでドローコールを削減できる。ただしやみくもにマージするとカリング効率が悪くなる場合があるので注意とのこと(画像はスライドより引用)

詳細は「Unreal Engine – プロファイリング&最適化の始め方」をご確認ください。

Unreal Engine - プロファイリング&最適化の始め方

関連記事

「Mesh to MetaHuman」で作った顔メッシュの質感向上TIPS。リアルな皺の再現方法をsteam studioがブログで紹介
2026.03.24
UE6で採用予定のプログラミング言語「Verse」、最新の仕様書が公開中。Live Variablesや後方互換性など新仕様が明らかに
2026.03.23
UE5のレンダリング・最適化手法や『Battlefield 6』開発事例など。グラフィックス技術のカンファレンス「GPC 2025」、一部講演の資料・アーカイブ動画が公開
2026.03.18
ゲームUI/UXデザイナー急募!『ポケットモンスター』シリーズなど大型タイトルにも携わる「2DCGプラネットスタジオ」が採用強化中。プロ志向の無料クリエイター育成講座も
2026.03.17 [PR]
『KPOPガールズ! デーモン・ハンターズ』はUEのリアルタイムレンダリングで高品質の3Dシーンを実現。Epic Gamesが制作インタビュー記事を公開
2026.03.16
ゲーム開発関連ツールのリリース・アップデートまとめ【2026/3/14】
2026.03.14

注目記事ランキング

2026.03.20 - 2026.03.27
VIEW MORE

連載・特集ピックアップ

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

フォグ(Fog)
フォグ 「霧」を意味する英単語。3DCGにおいて、現実の霧による見た目をシミュレーションする画面効果やエフェクトを指す。代表的なものとして、カメラから遠くにあるオブジェクトの色調を変化させることで遠近感を出す手法がある。
VIEW MORE

Xで最新情報をチェック!