エピック ゲームズ ジャパン澤田氏による「UEプロファイリング&最適化」資料がドクセルで公開。ボトルネックの特定、具体的な最適化のノウハウを紹介

エピック ゲームズ ジャパン澤田氏による「UEプロファイリング&最適化」資料がドクセルで公開。ボトルネックの特定、具体的な最適化のノウハウを紹介

2022.10.12
ニュースアンリアルエンジン
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この記事の3行まとめ

  • エピック ゲームズ ジャパン澤田氏による、Unreal Engineでプロファイリング・最適化する資料が公開
  • ボトルネックを特定するための内部機能、外部ツールについて説明
  • 重くなりやすい場所への対策なども紹介されている

エピック ゲームズ ジャパンはスライド共有サービス「ドクセル」上に、エンジニア兼デベロッパーリレーションズである澤田 祐太朗氏による「Unreal Engine – プロファイリング&最適化の始め方」と題する資料を公開しました。

本資料は、Unreal Engine(以下、UE)におけるGPUを中心としたプロファイリングと各種最適化について、39ページにわたって詳しくまとめられています。

プロファイリングについては、カクつき(ヒッチ)を解消するため、ボトルネックとなる箇所を正確に特定する重要性を強調。UE内部機能と外部ツールによるプロファイリング方法を紹介しています。

UEの内部機能ではStat機能、ProfileGPU、Unreal Insights。外部ツールではRenderDocなどによるプロファイリング手法が紹介されている(画像はスライドより引用)

各種最適化に関しては、よくある重い場所の紹介や、モデルの軽量化・ドローコール削減などを用いたそれらへの対応策がいくつか挙げられています。

必ずまとめて映るものはMerge Actorsすることでドローコールを削減できる。ただしやみくもにマージするとカリング効率が悪くなる場合があるので注意とのこと(画像はスライドより引用)

詳細は「Unreal Engine – プロファイリング&最適化の始め方」をご確認ください。

Unreal Engine - プロファイリング&最適化の始め方

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