【STEP5-2】ゴールの仕組みを作る

【STEP5-2】ゴールの仕組みを作る

2022.01.01
ゲームづくりの知識チュートリアルクリエイティブモードフォートナイトUEFN
この記事をシェア!
Twitter Facebook LINE B!
Twitter Facebook LINE B!

STEP5-1ではスタートの仕組みを作りました。しかし、現在はスタートした時間計測タイマーを止める仕組みがありません。このSTEPでは「ゴールしたらタイマーが止まる仕組み」を作って、ゲームとして遊べるようにしましょう。

目次

ゴールにセンサーとなる仕掛けを配置する

ゴール時にタイマーを止めるには、ゴールを検知して通知を出す仕掛けが必要です。つまり、『ダメージボリューム』と同じように、プレイヤーが中に入ったことを検知し、通知を出す仕掛けがゴールに置かれている必要があります

今回は「キャプチャーエリア」という仕掛けを使いましょう。キャプチャーエリアをゴールの浮島に配置し、キャプチャー範囲の設定を変更します。

キャプチャー範囲:5.0

これで、ゴールの浮島に到着したプレイヤーを検知できるようになりました。

タイマーストップの通知を受け取るようにする

続いて、キャプチャーエリアがプレイヤーを検知した通知をタイマー側で受け取るよう設定します。

STEP5-1で配置した時間計測タイマーを選択します。「詳細」タブから「ユーザーオプション – 機能」の「一時停止」にある[+ボタン]をクリックしましょう。

スポイトマークをクリックした後、ゴールのキャプチャーエリアをクリック。その後、受信する通知を「On Player Entering Zone」に選択すれば設定は完了です。

タイマーの設定がこのようになっていれば問題ない。「On Player Entering Zone」は、キャプチャーエリアにプレイヤーが入ったときに出される通知だ

プレイして、ゴール時にタイマーが止まることを確認しましょう。

ゴールの浮島に着地した後はタイマーが進んでいないのが分かる

ついにアスレチックゲームのスタートとゴールのロジックが完成しました!「時間を計測するためのタイマーを置いて、ゴールのエリアに入ったら止める」というシンプルな仕掛けですが、これで大まかなプレイ時間を確認したり、友達とタイムを競ったりすることができるようになりました。

創造性を働かせて、個性豊かなギミックを作ろう

ここで紹介したほかにも、ギミックとして使える仕掛けはたくさんあります。いろいろな仕掛けを試してみて、あなただけのアスレチックコースを作ってみましょう!

NEXT STEP >> 【STEP6-1】「オリジナルキャラクターを登場させよう『UEFNを始めよう!』に戻る

関連記事

フォートナイトとUEFNがv36.00にアップデート。Scene Graphがベータ版へ移行し、同機能を使った島のリリースが解禁
2025.06.09
UE・UEFNでY-Up座標系への変更が決定。UEFNでは6/7から適用、UEはUE5~6にかけて段階的に移行される
2025.06.06
「State of Unreal 2025」フォートナイト クリエイター向けの発表まとめ
2025.06.04
UEFNの初心者向け公式チュートリアル動画シリーズ、新たに2本の動画が公開。UEFNでNiagaraを使う方法や、環境光の設定について解説
2025.05.12
フォートナイトとUEFNがv34.00にアップデート。デバッグ用のテストプレイヤーをスポーンさせる機能が追加
2025.02.25
フォートナイト クリエイティブ・UEFNのロードマップ2025年版が公開。オリジナルの武器を自作できる機能や、スキルベースマッチメイキングなどが導入予定
2025.01.31

注目記事ランキング

2025.06.14 - 2025.06.21
VIEW MORE

連載・特集ピックアップ

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

フォワードシェーディング(Forward Shading)
フォワードシェーディング オブジェクト毎にライティングの計算を行い、その計算結果を描画するレンダリング手法。フォワードレンダリングともいう。ディファードシェーディング(Deferred Shading)に比べてポストプロセスの自由度は低いが、(何も物を配置しなかった際にかかる)最低限の描画コストが低く、アンチエイリアス処理などにおいてフォワードシェーディングの方が有効な分野も存在する。
VIEW MORE

Xで最新情報をチェック!