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ゲーム実況が「居場所」になり、ゲームとの縁を繋ぎ続ける――ゲーム実況やコミュニティに対してデベロッパーはどう向き合うべきか【CEDEC2022】
2022.08.30
アドリブ全開、観客とのコール&レスポンスも。『プロセカ』コネクトライブの演出コンセプトを支える高度なオペレーションと配信基盤技術【CEDEC2022】
2022.08.30
RTAのプロモーション活用──伝説のRTA走者えぬわた氏が語るRTA配信の「瞬間風速」と「熱量の保温」【CEDEC2022】
2022.08.29
『レッツプレイ!オインクゲームズ』のUIを徹底解剖。アナログゲームのデジタル化で失われた心理的要素と解決策、そして辿り着いた”デジタルならでは”の面白さ【CEDEC2022】
2022.08.26
「キャラクターゲーム」のUI制作の秘訣をサイバーコネクトツーが解説―世界観と機能性の両立やローカライズ対応におけるフォント選択フローなど【CEDEC2022】
2022.08.26
サイバーコネクトツーのエフェクト開発事例ーアニメ作品のビジュアル表現をUE4上で再現した内製ツールなどの技術解説【UNREAL FEST 2022】
2022.08.11
いかにして『Ghostwire: Tokyo™』の渋谷は構築されたのか?本作のプログラマー 奥川 剛氏が魅力的な都市を表現する方法を解説【UNREAL FEST 2022】
2022.06.24
Unreal Engineでセルアニメ調のキャラクターを表現をするための挑戦。『アイドルマスター スターリットシーズン』開発事例紹介【UNREAL FEST 2022】
2022.06.21
アトラスが語る『真・女神転生V』の開発環境・エンジン設計事例紹介ー効率的なUE4での開発をどのように実現しているか【UNREAL FEST 2022】
2022.06.16
CAVYHOUSEが語る”インディーゲームの作り方”ーチームで実現可能な範囲の決め方やバランス調整、世界観を表すグラフィックスと演出手法【UNREAL FEST 2022】
2022.05.25
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2026.01.14 - 2026.01.21
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フォワードシェーディング(Forward Shading)
フォワードシェーディング オブジェクト毎にライティングの計算を行い、その計算結果を描画するレンダリング手法。フォワードレンダリングともいう。ディファードシェーディング(Deferred Shading)に比べてポストプロセスの自由度は低いが、(何も物を配置しなかった際にかかる)最低限の描画コストが低く、アンチエイリアス処理などにおいてフォワードシェーディングの方が有効な分野も存在する。
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