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『SINoALICE ーシノアリスー』が『シノアリスだったナニカ』に移行するまで。アプリサーバーなしで7年間のプレイ記録を後続アプリへ引き継ぐ【CEDEC2024】
2024.11.20
『鉄拳8』全キャラクターの髪型から衣装、靴まで自由にカスタマイズ!量産のカギは“体格に合わせた変形”をランタイム側で行う独自の多重リグシステム【CEDEC2024】
2024.10.24
よく使うレベルデザイン用語を押さえて英語圏の情報もキャッチ!Intensity Graph、Blockout、POIsなど13用語を現役ゲームデザイナーが解説【CEDEC2024】
2024.10.18
『塊魂』サウンドから見る「愛のあるモノづくり」。音で『塊魂』を想起させるために企画・実行したこと【CEDEC2024】
2024.10.09
サウンド担当者が開発中タイトルの最新仕様を知るには?『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の“フラットなモノ作り”を実現した開発環境【CEDEC2024】
2024.10.04
『ストリートファイター6』CPUが人間のように戦う。プレイ状況によって失敗もする、各キャラらしい戦術で動くAIの作り方【CEDEC2024】
2024.09.25
恐る恐る設定をいじらずに済む、CG制作のための「カメラ講座」。フィルター効果や陥りやすい錯視など、アーティスト向けに光学現象からバンダイナムコスタジオが解説【CEDEC2024】
2024.09.22
ゲーム実況の配信ガイドラインは誰のため?590件の調査から見えてくる狙いと法的効力、作成時の留意点と配信者の利用方法を弁護士の見解を交えて解説【CEDEC2024】
2024.09.10
内製エンジン製『GRANBLUE FANTASY: Relink』のシネマティクスでUnityを活用。没入感を支える技術と映像美のこだわりを反映できるワークフロー【CEDEC2024】
2024.09.09
ソニーによるPlayStation®5 ゲームプレイ自動化の取り組み。人間のプレイヤーと同条件でのテストをAI技術で目指す【CEDEC2024】
2024.09.06
その広告は本当に“顧客が求めていたもの”?セガとアプリボットが実現した、自社だからできるインハウスマーケティングのススメ【CEDEC2024】
2024.09.06
『FINAL FANTASY VII REBIRTH』会話イベントはカメラもライティングも自動生成されていた。大規模開発で「誰が直すの?」に陥らない、プロシージャル活用の可能性【CEDEC2024】
2024.09.05
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』地上から地底、空へ拡張された広大なハイラル世界を“途切れなくシームレス”に移動させるための技術【CEDEC2024】
2024.09.04
『ペルソナ3 リロード』自動プレイ機能で約300人日のQA工数を削減。収集したログから導く「おすすめ行動」でプレイヤー挙動を効率的に再現する【CEDEC2024】
2024.09.02
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のトーレルーフ開発秘話。各セクションの独立した取り組みが重なり合い、新たな遊びが作られる任天堂流の開発プロセスに迫る【CEDEC2024】
2024.09.02
『鉄拳』シリーズ30年間の歩みと、対戦格闘ゲームの未来。アーケード全盛から現代に至るまで成長を続ける“5つの戦略”とは【CEDEC2024】
2024.09.02
3Dゲームにおけるサウンドの配置と再生方法の基礎を学ぶ。ただ鳴らすだけではない、環境音実装に必要な知識とは【CEDEC2024】
2024.09.02
オープンソースのゲームエンジン「Godot Engine」の勉強会が渋谷で開催。Godot 4.3に移行すべき理由や、Godotベースのツクール誕生秘話などが語られた全6セッションをレポート
2024.07.31
ヒット作品を作るための再現可能なテクニックを徹底解説!コヤ所長による『科学的企画開発手法』でプレイヤーの“未充足ニーズ”を手に入れよう【Classmethod Odyssey】
2024.07.18 [PR]
ゲームの振動は誰が、どのように作るべきか?――『FORSPOKEN』開発者やサウンドディレクターら4名が“現代の触覚デザイン”を徹底討論【SIG-AUDIO 2024 Vol.03レポート】
2024.06.06
『NARUTO X BORUTO ナルティメットストームコネクションズ』ファン同士の「緩い繋がり」を促す7つの機能実装と、Azure PlayFabの活用術【GCC 2024】
2024.06.04
インディーゲームの「絶対に勝つための必殺技」とは。3名の敏腕プロデューサーが企画・開発・販売について熱く語り合った講演をレポート
2024.04.30
ゲームサウンド実装、初学者向け。『ハーヴェステラ』開発者がサウンド演出の基本を語った講演をレポート【GCC 2024】
2024.04.22
経済産業省が若手のゲーム・映像クリエイターを支援する「創風」の申請に必要な書類は?「ゲーム部門」説明会レポート
2024.04.22
サウジアラビアに買収されたSNKの今。世界TOP10のパブリッシャーを目指す構想を松原社長が語る【GCC2024】
2024.04.18
RE ENGINEで10,000体の恐竜群を制御!『エグゾプライマル』超大量のエネミーを表現するために施された最適化を深堀りしたセッションをレポート【GCC2024】
2024.04.12
ゲーム市場は今後100兆円規模に成長する――サイバーコネクトツー 松山氏が語る、ゲーム業界の現状分析と未来への希望に満ち溢れた『ゲーム・クリエイティブ業界の未来予想』講演レポート
2024.04.05 [PR]
Unity C#の関数を誰でも扱えるように。『FF7EC』におけるスクリプト言語「Lua」活用テクニック【CAGC2024】
2024.03.22
自社ツールが可能にする開発効率化の8つの観点──「大規模開発を効率化させるUnityのツール紹介」セッションレポート【CAGC2024】
2024.03.19
「鉄拳」流 ユーザーコミュニティとの付き合い方。競技シーンに対し、公式としてどう関わるか【台北ゲームショウ2024】
2024.02.22
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2024.11.14 - 2024.11.21
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フォワードシェーディング(Forward Shading)
フォワードシェーディング オブジェクト毎にライティングの計算を行い、その計算結果を描画するレンダリング手法。フォワードレンダリングともいう。ディファードシェーディング(Deferred Shading)に比べてポストプロセスの自由度は低いが、(何も物を配置しなかった際にかかる)最低限の描画コストが低く、アンチエイリアス処理などにおいてフォワードシェーディングの方が有効な分野も存在する。
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