RTAのプロモーション活用──伝説のRTA走者えぬわた氏が語るRTA配信の「瞬間風速」と「熱量の保温」【CEDEC2022】

2022.08.29
注目記事ゲームづくりの知識公開資料まとめCEDEC2022
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国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2022」が、2022年8月23日(火)から8月25日(木)までの日程で開催されました。2日目となる8月24日には、ゲーム配信者/RTA走者・えぬわた氏が登壇し、「RTAを活用したプロモーションで起こす瞬間風速と熱量の保温 / RTAコミュニティについて」と題した講演が行われました。そもそも「RTA」とは何なのか、RTAの持つプロモーションとしてのポテンシャルについて語られた本講演をレポートします。

TEXT / じく
EDIT / 酒井 理恵

目次

登壇したのはRTA(※1)走者(※2)/ゲーム配信者である、えぬわた氏。家庭用ゲームの営業を勤めた経歴もあり、2021年8月に開催された日本最大級のRTA配信イベント「RTA in Japan Summer 2021」でNintendo Switch用ゲームソフト『リングフィット アドベンチャー』のRTAで最高同時接続者数18.8万人を記録し、Twitter世界トレンド1位を獲得しました。

※1 ゲームのやりこみプレイであるタイムアタックの1種で「Real Time Attack」の略称
※2 RTAに挑むプレイヤーのこと。RTAに挑むことを「走る」、RTAでクリアしたことを「完走」とも呼ぶ

CEDEC登壇の動機

えぬわた氏は冒頭に、CEDEC登壇理由について説明しました。

RTA走者かつゲーム配信者であるえぬわた氏はゲームを売っていた立場でもありました。その自身の実績から「RTAを用いたプロモーションは今までにない活用法がある」と感じたのです。

自身の出演したRTAイベントで予測推移を上回る売上を記録したと推測

そこで、RTAをプロモーションとして活用したいマーケターをメインターゲットとし、プロモーションに関する講演を行うことを決めたとのこと。本講演では、RTAを詳しく知らない初心者向けの説明から活用のポイントまで幅広く解説されました。

RTAとは?タイムアタックの中での位置付けと特徴

「そもそもRTAとは何なのか?」という点については、実際のプレイ動画を用いて説明が行われました。

RTAはリアルタイムでプレイ時間を計測し、ゲームスタートから目標達成までにかかった全ての時間を競い合うタイムアタックの一種です。休憩やトラブルなどによる中断で発生した時間も含まれるのがRTAの特徴です。

講演上で再生された『たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2リメイク(以下、スーパーモンキーボール)』の通常プレイとRTAの比較動画。通常プレイはえぬわた氏自身がプレイしたもので、それに対しセガの公式生放送で配信されたRTA走者・ゆとりん氏による圧倒的な速さでクリアするプレイが紹介された

ちなみに、RTA以外のタイムアタックにはゲーム内時間(IGT:In Game Time)によって計測されるTA(Time Attack)、エミュレーター上の操作でタイムアタックを行うTAS(Tool Assisted Speedrun)などがあります。

RTAとRTA配信、その歴史

えぬわた氏は「RTA」と「RTA配信」という言葉を使い分け、RTA配信は数あるゲーム配信の一つとしています。

その他のゲーム配信としては、“~するまで終われません”などの「耐久配信」、他の演者といっしょにプレイする「コラボ配信」、初めてそのゲームをプレイする反応を楽しむ「初見配信」、視聴者とともにプレイする「視聴者参加型配信」などがあります。

えぬわた氏が分類したゲーム配信の種類

「RTA」と「RTA配信」両者の位置づけと歴史について、もともと国内では1990年代に「早くクリアすれば勝ち」というゲームメーカー主導の遊び方自体は存在しました。しかし、RTAという言葉が生まれたのは2000年頃と言われています(海外では”speedrun”という言葉が使われています)。

そして、ニコニコ生放送などによって配信文化が隆盛することによって、RTA配信も少しずつ浸透していきました。2016年に初開催されたRTA in Japanの影響でRTAの名称は有名になり、2019年頃からTwitterトレンドの1位になるなど大きな注目を浴びるようになりました。

Google Trendsによる2021年8月からの人気度の動向。RTA in Japanの開催時期にはトレンドワードとして「RTA」がVTuberに匹敵する人気を博している

現在、RTA in Japanはチャリティイベントでありながら、2020年から2021年はレッドブル・ジャパン、2021年には日清食品といったグローバル企業が協賛するほどの大きなイベントになっています。

2019年以降のゲーム配信における最高同時視聴者数。1位の加藤純一氏、2位のバベル氏、3~4位のにじさんじ甲子園に次いで、RTA in Japanの18.8万が5位を記録している

バグ、実況……「グレー」だったRTAの異質さと変化

RTA配信の盛り上がりを例示しつつ、えぬわた氏は同時にRTAの異質さについても語りました。一つはRTAがバグを使用したり練習でmod()を使ったりするなど、ゲームメーカーとしては公には認めにくい行為があること。もう一つは「ゲーム実況」という文化がかつて法的にグレーゾーンであったことです。

 ※ 非公式に作成・使用されるゲームの改造データ

こういった理由から、ゲームメーカー側はRTAを公にプロモーション活用しづらい状況でした。しかし、先の『スーパーモンキーボール』ではセガがRTA走者を公式プレイヤーとして起用し、公式生放送を行っています。

『スーパーモンキーボール』はゲーム内タイマーが表示され、最速クリアを目指すRTAとは相性が良い。公式生放送以外にもユーザー参加型の施策も実施していた

他にも、にじさんじのVTuberによるフロムソフトウェア作品のRTA実況、ニコニコ超会議のようなオフラインイベントでのRTA披露など、ゲームメーカーによる認知は広がりつつあります。

RTAを活用したプロモーション事例

続いて、これまでに挙げた事例も含めて、RTAを活用したプロモーション事例を紹介しました。

イベント企業が企画し、ゲームメーカー側が許諾した事例として「にじさんじによるRTA駅伝実況配信」「ニコニコ超会議でのRTA生披露」があります。

海外では賞金付きのイベントも行われています。メーカーによって企画された『Stardew Valley』のオンライン大会では、有名なRTA走者も参加し、賞金総額は$40,000にのぼったとのこと。『スーパーマリオ64』、『フェノトピア(Phoenotopia: Awakening)』ではユーザー企画による賞金付きの大会も行われました。フェノトピアは2023年6月1日までイベントが進行中です。

公式RTA配信としての相性の良し悪し

えぬわた氏はRTAを活用したプロモーション事例を挙げつつ、「何でもかんでもやればいいというものではない」とゲームと公式RTA配信の相性について説明しました。

公式RTA配信と相性の良いものの例として、『ELDEN RING』の発売時期に企画された「にじさんじによるRTA駅伝実況配信」での『SEKIRO』のプレイを挙げました。同じフロム・ソフトウェア作品であり、同社やシリーズ作品を好む視聴者に対してのプロモーションにつながります。

そして、『スーパーモンキーボール』などのタイムアタック要素のあるゲームや、OPからEDまでクリアするというRTAに適したクリア概念のストーリーモードがあるゲームも相性が良いと言えます。

一方、相性の悪いものの例として、シナリオが魅力的なゲームを挙げました。「RTAでは会話シーンがスキップされてしまう」、「会話シーンを見るとネタバレになる」というデメリットがあるためです。他にはストーリーモードがない(クリア概念が無い)ゲーム、オンラインゲームなども公式RTA配信には向いていません。ただし、『Fate/Grand Order』など、人気の高いRTAが行われているソーシャルゲームもあります。

RTAを活用したプロモーションでは、展開がスピーディー・テクニックがタイムに直結する・運要素が少ないなどのほかに、「もちろんRTAとして人気&魅力的であることが重要」とえぬわた氏はまとめました。

RTAはプレーヤーの熱量をどう動かすのか

本講演のタイトルにもあるように、えぬわた氏は独自に「瞬間風速」「熱量の保温」という言葉でプレイヤーのゲームへの関心やモチベーションが時間の経過とともに変化していくこと、そしてその熱量を保つのにRTAが効果的であることを取り上げました。

瞬間的に感情が高まり、そのゲームへの興味関心が最大になる「瞬間風速」が上がれば、それが即購入&プレイに繋がります。ゲームに対しての興味関心を維持し、好きでい続けてもらって「熱量の保温」をすることで、次回作や関連作への購入モチベーションUPにつながることを示しています。

瞬間風速

対戦ゲームなどでは大会を開催することで瞬間的な熱量を高められます。しかし、オンライン対戦などがない非運営型ゲームでは大会を開催することは難しく、そういったゲームの場合に瞬間風速を高める手段としてRTAをおすすめできるとえぬわた氏は言います

そしてもう一つ、えぬわた氏が個人的に大事だとしていることとして「走者によるセルフプロモーション」を挙げています。

RTA走者の多くは、そのゲームが好きで走っています。その愛ゆえに彼らは視聴者に対して「そのゲームを遊んでくれること」を望み、自ら積極的に宣伝してくれるのです。このため、RTA in Japan開催のタイミングにセールなどをかけると、より効果的に作用する場合があります。

熱量の保温

昨今のゲームは大作傾向で、次回作が出るのに何年もかかることも珍しくありません。このような状況の中、時間経過とともに薄れていくプレイヤーの「熱量」をできるだけ保温するのにRTAが役立つ、というのがえぬわた氏のいう「熱量の保温」です。その要因として以下の要素を挙げています。

RTA動画がSEO的に強い

SEO(Search Engine Optimization)とは「検索エンジン最適化」の意味で、「RTA」というワードは検索時に上位に表示されやすいとのこと。また、動画として高評価を得やすいため動画サイト内でサジェストされやすくなります。

『スーパーモンキーボール』YouTubeチャンネルの再生数TOP4。RTAというワードが入っていることはもちろん、RTA走者が開発者の前でプレイするという構図への興味や、見やすく視聴完走しやすい動画構成ゆえに評価も高い

年に2回過去の動画で盛り上がるタイミングがある

さらに過去のRTA動画でも、RTA in Japanという年2回のイベント時に関連動画としてサジェストされやすくなるという効果もありました。

実際に公式RTAを行う際に気を付けたい課題

ここまでRTAのプロモーション活用について説明でしたが、注意点としていくつかの問題点として「公式配信時の課題」、「RTA文化の課題」を挙げました。

「公式配信時の課題」は、「ネタバレ」「バグ」が公式配信で視聴者の目に触れてしまう点です。

公式配信でのネタバレ対策として、「最初のボス撃破まで」「体験版のみ」「結末が既知のリメイクや移植版をあつかう」「シナリオがメインでないタイトルで行う」「発売から期間を置いたセール時期などに行う」などが挙げられます。

バグについては「No Major Glitches」という主要なバグやグリッチ(裏技)を使わないというルールを適用すれば回避可能です。また、タイムアタックのルールはプレイヤーが独自に定めているものなので、公式用に特別ルールを設ける方法もあります。

次に、RTA文化に関する問題です。

これは「売り上げにつながらない古いゲームもRTAでは人気がある」、「RTA練習配信自体の同時接続者数は少ない」という点です。

たしかに、古いゲームのRTAが行われてもゲームメーカーの売り上げにはつながりません。しかし、移植版や新作発売でのシリーズ前作などタイミングによっては公式RTA配信を行う価値はあると考えられます。

一方、RTA走者の練習配信自体は盛り上がりに欠けるので、RTA配信はイベント的に盛り上げるのが基本です。そして、プロモーション観点ではRTA走者が「ゲームに対する詳しさや愛情の強さがありながら、出演コストは低い」という側面があり、しかもそのコンテンツの面白さで視聴者を引き寄せられるというメリットがあります。

RTAをプロモーションとして活用するポイント

最後にえぬわた氏は本講演のポイントを次のようにまとめました。

  •  RTAとはユーザー発信の遊びで、公式から認めにくいこともしていたりする
  • 相性の良し悪しはあるが、RTA配信はプロモーション手段の一つである
  • 考え方としてはゲーム実況によって売上が伸びるのと近く、一般的なゲーム実況よりも瞬間的に盛り上がるタイミングが作りやすい
  • 対戦型のゲームでなくても盛り上がりを作れるのがRTA
  • RTAで瞬間的な盛り上がりを作って購入機会を作ったり、発売後のゲームをずっと好きでいてもらったりということがしやすい

えぬわた氏は「RTA走者もゲームメーカーもお互いゲームが大好き」だからこそ、上手に両社が歩み寄りたい、という言葉で本講演を締めくくりました。

質疑応答

Q. ゲームメーカーに望む「RTAやゲーム配信に寄り添ったゲーム作り」はありますか?

Nintendo Switchにある「どこでもセーブ」などがあれば、ゲームで難しいポイントなどを何度も繰り返して練習できます。これが無いゆえにRTA走者がmodなどで練習するという側面もあるので、公式でこの機能があれば「RTAでも遊びやすい」と認知されると思います。

自分のプレイを見返せる「リプレイ機能」や、一度倒したボスとはもう戦えないのではなく手軽に何度も練習できる「ステージごとにクリアできる機能」などがあるとありがたく、練習しがいがあります。

また、いつかRTAを意識したゲームを作ってみたいと個人的には思っています。

Q. 今までにRTAがやりやすかったゲームがあればお教えください。

A. 自分はRTAの経験が浅いのですが、見ていてとてもRTAに向いているなと思ったのが『Celeste』です。『Celeste』はミスしてもすぐその場でやり直せます。あのリセット性の高さは、通常プレイでもストレスなく遊べますし、RTAでも失敗してもすぐにやり直せて練習しやすくなります。

Q. GDQ(※)ではゲーム会社もスポンサーになってますが、日本のRTA in Japanはまだゲーム会社がスポンサーになっていないように見受けられます。日本でも、RTA配信イベントでゲームメーカーがスポンサーとなるのはアリでしょうか?

※ 「Games Done Quick」海外の大型RTAチャリティイベント

A. 走者としてはとても嬉しいです。『スーパーモンキーボール』の事例で公式RTA配信プレイヤーと認められた人が現れたというのは、RTA界隈でも非常に盛り上がりました。

一方で、公式スポンサーとなるためにRTAイベント側から「バグは利用しないでください」と言われたら、RTA走者としては「いや、それはRTAとは呼べなくなるので」となってしまうこともあり得ます。その歩み寄り方が、今後も課題になっていくと思います。

Q. RTA配信、特にRTA in Japanでは大技によるタイム短縮や「無敵時間さん!?」(※)などの盛り上がる要素がありますが、それら無しでも配信を盛り上げるコツはありますか?

※Tシャツやグッズなどを販売しているブランド「無敵時間」がRTA in Japanに2020年から協賛。ゲームという性質上よく現れる「無敵時間」というワードを、協賛に対する感謝を込めて出演者が発言し、それに対して配信コメントが「無敵時間さん!?」と反応するRTA in Japan特有のミーム

やはり実況解説は必須だと思っています。フィジカルスポーツでも実況解説が無いと分からない、面白くないというのがあると思うんです。それはRTAやeスポーツでも同じで、実況解説は大事です。

通常のRTA配信をするのであれば、走者が自分で解説するというスキルが大切です。人気の配信者さんは喋るのが上手いですし、「こんな人並外れた高等テクニックを決めながら話しているこの人は何なの!?」という人に人気が集まりやすいと思っています。

Q.えぬわたさんが個人的にコラボしてみたい企業や人などはいますか?

私自身は企業公式のRTA配信を増やしたいな、と思っています。自分がRTA走者である一方、こういう場に登壇したりとか、できるだけRTAコミュニティを盛り上げたりする裏方の方に回りたいと考えています。ゲーム業界に身を置いているので、ゲームメーカーさんと一緒にRTAの公式配信などができればと思っています。

えぬわた氏 - TwitterRTAを活用したプロモーションで起こす瞬間風速と熱量の保温 / RTAコミュニティについて-CEDEC2022
じく

ゲーム会社で16年間、マニュアル・コピー・シナリオとライター職を続けて現在フリーライターとして活動中。 ゲーム以外ではパチスロ・アニメ・麻雀などが好きで、パチスロでは他媒体でも記事を執筆しています。 SEO検定1級(全日本SEO協会)、日本語検定 準1級&2級(日本語検定委員会)、DTPエキスパート・マイスター(JAGAT)など。

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