2025年12月27日(土)、大阪市内の「マイドームおおさか」にて、インディーゲーム展示会「大阪ゲームダンジョン」が開催されました。

東京ではすっかりお馴染みの「ゲムダン」が、このたび初めて大阪に上陸。2025年最後の大型インディーゲームイベントの模様を、ライターが実際にプレイして気になったタイトルの紹介を中心に、会場の雰囲気と共にレポートします。
2025年12月27日(土)、大阪市内の「マイドームおおさか」にて、インディーゲーム展示会「大阪ゲームダンジョン」が開催されました。

東京ではすっかりお馴染みの「ゲムダン」が、このたび初めて大阪に上陸。2025年最後の大型インディーゲームイベントの模様を、ライターが実際にプレイして気になったタイトルの紹介を中心に、会場の雰囲気と共にレポートします。
TEXT / ハル飯田
EDIT / 浜井 智史
インディーゲームの出展ジャンルにもブームや傾向はあり、インディーシーンの潮流を感じられるものですが、本イベントでは「デッキ構築型ローグライク」作品が数多く集まり、存在感を放っていたのが印象的でした。
最初に紹介する作品は、そんな人気ジャンルに一人称シューティングの要素までもプラスした欲張りな意欲作『Card Eater』です。
本作は、タイトル通り“カードを食べる右手”を武器にモンスターを撃ち倒していくアクションシューティングゲーム。この奇妙な右手は、最初はただのパンチしか攻撃手段がありませんが、カードを食べさせることで「銃に変形」「爆弾を射出」などなど多彩な攻撃を繰り出すことが可能になります。
デッキ構築型ゲームといえば「どれだけ良いデッキを組み、思い通りに動かせるか」をじっくり考え込みながら攻略するタイプのゲームが多いですが、『Card Eater』はFPS要素の重要性も高く、リアルタイムでの操作と決断が求められるため、非常にスピード感のある体験が味わえます。
部屋に出現する敵モンスターを全滅させることで次の部屋に進めるという仕組みとなっています。筆者も部屋の中を逃げ回るヒット&アウェイ戦法でなんとか道中のボス戦を乗り越えましたが、次の部屋で残念ながらゲームオーバーに。
多くの敵を範囲攻撃で巻き込める角度に移動したり、「敵を倒すと一時的に攻撃力アップ」といった特殊カードを発動し、効果の持続時間を意識しながら立ち回ったりと、複数の要素がうまく絡み合ったゲームとなっている印象でした。
本作のクリエイターは個人開発者の池田明平さん。元々は「カードゲームとアクションゲームを組み合わせたら面白いのでは?」というアイデアを練っていた最中にFPSジャンル限定のゲームジャムに参加し、それらをミックスしたゲームにしてみようという流れで原案が生まれたとのこと。
プロトタイプは自ら「全然面白くなかった」と振り返るほどゲーム性が違っていましたが、周囲からさまざまなアドバイスを受けつつ変更を繰り返し、現在の形に辿り着いたそうです。カード選択時にスローモーションとなる演出もアドバイスから取り入れたとのことで、「最初はうまくいくかなと思いましたが、実装してみたらすごく良い要素となりました」と手ごたえを感じているようでした。
ゲームエンジンはUnityで、コードエディタとして「Visual Studio Code」を使用。ゲーム内のイラストなどは池田さん自身による手描きで、ほぼ独力で9ヶ月にわたり開発を進めてきたといいます。
強く影響を受けた作品として『Slay the Spire』が名前に挙げられました。ゲームの構成も同作を参考にしているそうで、最終的に第3階層まで作っていきたいとの構想も語っていただきました。
収録カード枚数は現在30種類ほどですが、「最終的には100種類くらいまで増やしたい」との展望も。
ゲームパッドでのプレイは大阪ゲームダンジョンが初出展となったそうで、「自分はあまりゲームをパッドでやらないので、お客さんの反応を見ながら遊びづらそうなところを調整していきたい」と、来場者の方からもフィードバックを集めていました。
『Card Eater』Steamストアページ池田明平氏 Xアカウント続いて紹介するタイトルは『チョコレートパレード』。キュートなビジュアルとタイトルが目を惹きますが、ゲームそのものはハイスピードなハクスラアクションであるというギャップがインパクト大の作品です。
プレイヤーはフィールド上でキャラクターを動かし、敵に体当たりで攻撃します。倒れた敵がドロップしたゴールドを一定枚数集めるとプレゼントボックスを開封できるようになり、中から出てくるスイーツたちを仲間に加えられます。攻撃→ゴールド集め→仲間を追加→また攻撃……というサイクルをひたすら繰り返していくという流れです。
今回のデモ版は1ステージ5分間でとにかくスコアを稼ぎ、NPCチームら全8チーム中でスコア1位を目指すというもの。序盤こそ何度も体当たりをしなければ倒せなかった敵も、仲間のスイーツたちを増やしていくことで豪快&爽快に吹っ飛ばしていけるようになり、気持ちよく遊べる仕上がりに。
次第に勢力を拡大し、マシュマロにカヌレ、バウムクーヘンとドーナツを仲間に大暴れしたところでタイムアップ。ベストスコアを目指して繰り返しチャレンジしたくなる病みつきさがあり、回転率が良いこともあってブースは常に大盛況となっていました。
愛らしくキャラクター化されたスイーツたちが広いフィールドを駆け回る『チョコレートパレード』。3Dグラフィックが鮮やかで、激しく視点を動かしても画面酔いする感覚もなく、画面上に多くのエフェクトが飛び交うので短い時間でも満足感が味わえました。
開発者のブラウザランドさんに話を伺うと、本作は「分かりやすいゲームを作ろう」というテーマのもと、シンプルなアクションにスイーツという馴染み深い要素を組み合わせつつ、前作『Tactics Greed』で好評だった部分も盛り込んだ「個人的に集大成的な作品」になったとのこと。
企画を立てる際は、漫画におけるコンセプトの決め方も参考にしようと広く調べていたところ、「ギャップを大事にする」という考え方をよく目にしたことから、可愛いスイーツが激しくバトルする形に至ったそう。実際に展示ブースでも、ビジュアルをフックに足を止め、そのまま没入してプレイしている方が多く見られました。
ゲームエンジンにはUnityを採用し、3DCGはBlenderで作成しています。
また本作は最大4人でのオンラインプレイに対応する予定であり、そのためにネットワークSDK「Photon」を導入。「参考となる資料が少なく、勉強するのが大変でした」と、初挑戦分野であるがゆえの難しさも感じたといいます。
主役といえるスイーツたちのモデルは「シルエットで何のスイーツか分かるようなもの」を意識しているそうです。「作ってみて『これじゃないな』と別のデザインを作り直したこともあった」と試行錯誤を重ねた末に、現在の4体が登場しているとのこと。1体完成させるまでに2週間ほどかかることもあるのだとか。
開発は1年ほど続けており、リリース時期は2026年末を目指しているとのこと。既にゲーム性は固まっており、今後はステージを増やしつつ、登場スイーツやボスも増やしていき「ボスラッシュ」にしていきたいとボリュームアップへの意欲を燃やしていました。
ブラウザランド氏 Xアカウントクリックというシンプルな操作だけで不思議と病みつきな体験を生み出す「クリッカー」系ゲーム『Like Me』。しかしクリック連打で増えていくのはクッキーではなく、SNSの「いいね」の数です。
幼馴染で引きこもりの女の子「ひより」をなんとか社会に出すべく、プレイヤーは彼女に「Vtuber」となることを勧めます。ひよりは重たい腰をあげて、Vtuber「宙兎つきみ」として“デビュー”。彼女が不安にならないよう、とにかく彼女のSNSに「いいね」を押しまくり、注目度と彼女のメンタルを押し上げていくというのが本作のおおまかな流れ。
最序盤はひよりとDMのやり取りもしながらチマチマと投稿に「いいね」をしていきますが、独力での作業に限界を迎え「同じ投稿に無限にいいねが出来る」という怪しいツールを導入。広告を消しながら何度も「いいね」して宙兎つきみの自己肯定感を高めていきます。
つきみのVtuber活動が軌道に乗り始めると、こちらのいいね活動も遂に自動化システムが登場し、放置していても勝手に「いいね」されていく状態へ。ここからはどんどんアップグレードを重ねつつ、とにかく気持ちよく増えていくいいねを眺めて楽しめます。
しかし、ある地点まで“伸びた”彼女は急に活動を休止。より注目を集めるべく、新たなVtuberの姿へと「転生」します。果たして「100億フォロワー」を目指すひよりはどうなってしまうのか……と、非常に気になるところでデモ版は終了。Live2Dで可愛く動くキャラクターを見ながら気持ちよくクリッカーを楽しめつつ、ストーリーも楽しみな作品でした。
試遊後、『Like Me』の開発者であるキリトさんにお話を伺いました。
本業ではSNSの“数字”を追求しなければならないことも多いというキリトさん。「その気持ちを皆さんにも味わってもらいながら『数字よりも大事なものは意外と身近にある』ということに気付いてもらえたら」と、作品作りに対するテーマを語っていただきました。
本作の可愛らしいイラストはEbyさん、Live2DモーションはSemaさんが作成。そのほか開発全般をキリトさんが担当しています。
使用エンジンはUnity。「独学で、まだまだUnity初心者(本人談)」であるそうで、現在はゲーム進行中のカクつきを抑えるため試行錯誤の段階にあるとのこと。
開発にあたり、同じくVtuberをテーマとする放置系ゲーム『Holoidle』をはじめ、さまざまなクリッカー作品をプレイして研究。その中で、強化を維持したまま初期状態に戻る「プレステージ」要素が、配信における「転生」文化と好相性であると考え「転生システム」の実装に至ったそうです。
鮮やかで見やすいUIも印象的な本作。同氏は仕事柄アプリのUIに触れる機会も多く、元々Webエンジニアだったという経験も活かされているそうです。
作中に登場する怪しい広告については、内閣府が公開している「ダークパターン(※)」の事例を全て採用し、毒々しくもユニークなデザインに仕上がっています。
※ Webサイトやアプリケーションなどにおいて、故意にユーザーの誤解を招いたり、ユーザーが意図しない不利益な選択を誘発したりするデザインのこと
つきみのSNS投稿などについても、多くのVtuberさんを参考にしているそう。例えば配信サムネイル画像は、にじさんじ所属の人気Vtuber「月ノ美兎」さんが公開している「サムネの作り方」動画(リンク先はYouTube)に倣って作成しています。徹底した文化のリサーチも本作の表現に一役買い、ムードや魅力を形作っています。
『Like Me』は、2026年中のリリースを目指して絶賛開発中。すでに仕上がっているビジュアルが印象的ですが、音楽はまだ未着手で「募集しています!」という呼びかけも。ゲーム画面やVTuberつきみちゃんのビジュアルにビビっと来た「我こそは」という方は、ぜひキリトさんまでご連絡ください。
『Like Me』Steamストアページキリト氏 Xアカウントこの日は最高気温9℃と一気に冷え込みましたが、そんな空模様とぴったりとマッチしていたのが、コートにマフラー姿の少女を正しい「帰り道」へと導く見下ろし型2Dパズル『帰路』です。
各ステージではマス目状のマップにゴールが設定されており、主人公はスタート地点からゴールまで、必ず最短距離となるルートを選択します。しかし、各ステージでは道が繋がっていなかったり偽物のゴールが存在したりと数々のハードルが待ち受けているため、用意されたパネルを重ねて道を「反転」させることで、最適なルートへと導きます。
一直線にゴールを目指すステージだけでなく、上手く迂回させて友達のカラス「しろおび」と合流させてから到着しなければならないステージなど、頭を悩ませる仕組みが多数。ゴールに向けて歩きはじめる「実行」は任意のタイミングで行えるほか、「1手戻す」「最初からやり直す」機能で試行錯誤しながら答えを見つけ出せます。試遊ブースでは熟考している方もしばしば見られました。
ステージをクリアしていくことで少女のストーリーも進行。いつも出会うはずの友達や家族の姿を探し、不思議な世界から家に帰ることを目指して歩みを進めます。
温かみのある色使いとドットグラフィックによって演出される落ち着いた雰囲気も魅力で、「自宅に帰ってじっくり遊びたい!」と思った方も多かったのではないでしょうか。
『帰路』はクリエイター4名によるチーム「みちくさ」によって開発されています。今回はブースにて対応されていた発起人であるおふたりに開発の裏側をお聞きしました。
ふたりの出会いは「Unity 1週間ゲームジャム」。参加した回のテーマが「かえす」だったことから、タイルを「返す」と家に「帰す」のダブルミーニングによって本作のアイデアが誕生。そこから製品化にあたってさらにチームメンバーを迎え入れ、現在の体制へと至りました。
ゲームエンジンはUnity。ドット絵は「Asprite」で制作し、デザインツールとして「Figma」を使用。さらにパズルステージを簡単にエディットできる専用ツールも開発するなど効率化に着手しています。パズルとカットシーンのシークエンスを視覚的に管理できる自作ツールは、本作以外でも活躍しそうな代物。チームメンバーも「勉強になりました」と開発の日々を振り返りました。
作品の肝となるパズルの調整については得意とするクリエイターを迎え入れ、他メンバーがプレイしてフィードバックを送る形式で何度もブラッシュアップ。「理不尽だと感じる難しさにならないように」と、念入りに難易度調整が行われました。
また、イベント出展でさまざまな来場者の反応をチェックして、要素を入れ過ぎているステージは2つのステージへと分解するなど「気持ち良い難易度の上がり方」となるよう工夫を重ね、1年ほどの期間を経てようやく完成に辿り着いたとのこと。
そんな『帰路』は2025年12月29日(月)にリリースを迎えました。大阪ゲムダンの開催はその2日前でしたが、取材の場では「やっと終わったなという気持ちと、喜びと不安とが混ざっています」とのコメントが。大好きなゲームという『アンリアルライフ』へのリスペクトが込められたビジュアルや、パズル好きでなくても楽しんでもらえるストーリーも魅力で「いろんな人たちに遊んで欲しいです」と力を込めていました。リリース、おめでとうございます!
『帰路』Steamストアページ最後に紹介するのは、年末年始にぴったりな「お正月」がテーマのアドベンチャーゲーム『えんえん正月』です。コタツで眠る男の子の姿が「冬だな~!」と感じさせてくれますね。
ゲームは主人公の男子大学生「タロウ」が元旦を迎えたところからスタート。その日は家でまったりと過ごして、翌日の2日は祖父母の家へ、3日には友達とお出かけ。そんな生活の中でいくつか選択肢が表示され、チョイスによって先の展開が変わっていく王道のアドベンチャーゲームスタイルです。
そんな平凡でありふれたお正月を過ごすタロウでしたが、最後に見慣れぬ神社を訪れて初詣をすることに。しかし何やら怪しげな雰囲気で……。
目が覚めると、そこは元日のお正月。そう、タイトル通りお正月が延々と続く世界に入ってしまったようです。とんでもない事件が起こっているようで、でもまたお休みで嬉しいような、そんな不思議な世界。タロウのお正月は一体どうなってしまうのでしょうか?
『えんえん正月』を開発しているのは、普段は社会人をしながら個人開発も行っているクリエイターの「珈琲ろくじ」さん。
2025年のお正月に「あーあ、お正月休みが続けばいいのにな」と感じたことをアイデアとして持っており、秋ごろから今回のイベント出展に向けて新タイトル開発に着手するにあって「イベントの時期とちょうど良いのでは」と制作がスタートしたとのこと。まさに「大阪ゲームダンジョンがあるから生まれた」と言えるゲームではないでしょうか。
開発環境はRPGツクールMZで、BGMを友人に依頼している以外はイラストも含めて個人で開発中。今回の出展での来場者の反応を見つつ、さらに分岐を増やすなど作り込みを進めています。
本作はまず「ふりーむ!」などでブラウザ版の無料公開を予定しており、可能であればDL版の公開も検討中とのこと。時期は「お正月らしいうちに」と1月中のリリースを目指しているそうです。
ブースの様子。前作『チューバリアン』のグッズも
年の瀬も差し迫った12月27日(土)に開催された本イベント。出展団体数は100団体以上、来場者数は1,070名となりました。休暇初日となる人も多いカレンダーの影響もあってか、本格的な冬の到来を思わせる寒波にも関わらず、会場は多くの人で賑わっていました。
実際に出展されていたクリエイターの皆様にお話を伺うと「本業の仕事納めが済んでいて、気が楽」「フィードバックをもらってモチベーションが上がるタイミングなので、年末年始で集中して開発したい」という声も聞かれ、珍しい時期のイベントも好印象のようでした。
大阪では初開催の「ゲームダンジョン」ながら数多くのタイトルとインディーゲームファンが集まり、今後への可能性も大いに感じさせるイベントとなりました。中には「実家が大阪なので帰省ついでに出展しました」という声もあり、賑やかなイベントで一年を締めくくる楽しさがありました。
#大阪ゲームダンジョン
終了しました!
ご参加いただいた皆さま、誠にありがとうございました😊
次回は来年のどこかでやりたいと思います💪 pic.twitter.com/zDMgvzMXYE— 大阪ゲームダンジョン | 26年のどこかで、大阪・堺筋本町でインディゲーム展示会を開催 (@OG_Dungeon) December 27, 2025
なお東京開催のゲームダンジョンは、すでに2027年2月までスケジュールが発表されています。詳しくは「東京ゲームダンジョン」公式HPやSNSをご確認ください。
「ゲームダンジョン」公式サイト「大阪ゲームダンジョン」公式X大阪生まれ大阪育ちのフリーライター。イベントやeスポーツシーンを取材したり懐ゲー回顧記事をコソコソ作ったり、時には大会にキャスターとして出演したりと、ゲーム周りで幅広く活動中。
ゲームとスポーツ観戦を趣味に、日々ゲームをクリアしては「このゲームの何が自分に刺さったんだろう」と考察してはニヤニヤしている。
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